Текст книги "Умная толпа"
Автор книги: Говард Рейнгольд
сообщить о нарушении
Текущая страница: 6 (всего у книги 25 страниц) [доступный отрывок для чтения: 10 страниц]
Анализ различий между предрасположенностью и предопределением не входит в задачу этой книги, но я бы посоветовал поразмышлять над следующим утверждением Гоббса в отношении поведения насекомых по сравнению с поведением людей: «Согласие указанных существ обусловлено природой, согласие же людей – соглашением, являющимся чем-то искусственным. Вот почему нет ничего удивительного в том, что, для того чтобы сделать это согласие постоянным и длительным, требуется еще кое-что» [25]. Это «кое-что», требуемое для побуждения людей к кооперативному поведению, столь же значимо, как и эволюционное воздействие, и представляет самостоятельный интерес. И одна из составляющих «искусственной» части есть как раз то, что мы теперь именуем «технологией».
«Соглашения», упоминаемые Гоббсом, оказываются на поверку ненадежными, поскольку люди играют в сложные игры, сопряженные с доверием и обманом. Экономисты давно мечтали отыскать математический магический кристалл, способный предсказывать поведение рынка. В 1944 году книга Джона фон Неймана и Оскара Моргенштерна «Теория игр и экономическое поведение» представила если не магический кристалл, то средство, позволяющее увидеть, как люди в условиях конкуренции соперничают и вступают в сговор, сотрудничают и предают [26].
Джон Нейман, пожалуй, был самым влиятельным, но менее всего известным в истории ученым, учитывая его основополагающий вклад в математику, квантовую физику, теорию игр и создание атомной бомбы, цифровой ЭВМ и межконтинентальной баллистической ракеты [27]. Фон Нейман был вундеркиндом, в шесть лет подшучивавшим над отцом по-латыни и по-гречески; он работал с Эйнштейном в принстонском Институте перспективных исследований и, пожалуй, был самым блестящим в плеяде ученых, трудившихся в Лос-Аламосе над Манхэттенским проектом. Яков Броновский, участник этого проекта, вспоминал, как фон Нейман в такси,] везшем их по Лондону, говорил, что «жизнь состоит из обмана (блефа), уловок, вопрошания себя, какие мысли у другого по поводу того, что я задумал. Как раз на этом и строятся игры в 1 моей теории» [28].
Теория игр основывается на ряде допущений: противоборстве игроков, обязательности участия, зависимости победы от итогов предпринимаемых в соответствии с правилами поведения и непременной «рациональности» действий всех игроков при выборе стратегии, обеспечивающей им максимальный выигрыш вне зависимости от последствий для остальных. Такие правила, естественно, не отражают в должной мере самой жизни и все же привлекают экономистов тем, что позволяют описывать поведение наблюдаемых явлений, таких как рынок, гонка вооружений, картели* и транспорт.
* Картель – объединение людей, компаний или государств в целях ограничения конкуренции и регулирования цен, объемов производства и продаж в какой-либо отрасли в целях поддержания цен на приемлемом уровне; картели могут быть национальными и международными; иногда картели называют трастами; самый крупный в мире картель – ОПЕК, объединяющий страны-экспортеры нефти.
После Второй мировой войны фон Нейман присоединился к математикам и экономистам, занятым мозговым штурмом теории игр в обычном здании недалеко от побережья в Санта-Монике. Корпорация RAND была первым «мозговым трестом», где прошедшие проверку на благонадежность интеллектуалы размышляли о немыслимом, как высказался сотрудник RAND Герман Кан о занятом разработкой стратегии термоядерной войны коллективе ученых [29]. Поскольку гонка вооружений была тесно связана с блефом и контрблефом теории игр, новое поприще стало привлекательным для первых разработчиков стратегии ядерной войны. В 1950 году ученые RAND создали четыре основополагающие игры в понимании Моргенштерна и фон Неймана: «Игру с трусом» (Chicken game), «Охоту на оленя» (Stag hunt), «Тупик» (Deadlock) и «Дилемму заключенного» (Prisoner's dilemma). Они часто подаются в виде рассказов, однако в действительности допускают точное математическое описание.
Игра с трусом широко представлена в фильмах о несовершеннолетних преступниках: двое добиваются помилования, и тот, кто первым отступает, проигрывает. Тупик представляет собой бесконечный обман: все игроки отказываются сотрудничать. Последние две игры более занимательны. Охоту на оленя впервые описал Жан-Жак Руссо в 1755 году: «Если охотились на оленя, то каждый хорошо понимал, что для этого он обязан оставаться на своем посту; но если вблизи кого-либо из охотников пробегал заяц, то не приходилось сомневаться, что этот охотник без зазрения совести пустится за ним вдогонку и, настигнув свою добычу, весьма мало будет сокрушаться о том, что таким образом лишил добычи своих товарищей» [30]. Охота на оленя – классический пример задачи обеспечения общественного блага при искушении человека поддаться своекорыстию. Должен ли охотник остаться с товарищами и сделать ставку на менее благоприятный случай доставить крупную добычу всему племени либо покинуть товарищей и вверить себя более надежному случаю, сулящему его собственной семье зайца?
Четвертая игра, выношенная в стенах RAND, привела к междисциплинарному понятию фокальной точки Шеллинга. Саму игру в январе 1950 года придумали ученые корпорации RAND Мерилл Микс Флуд и Мелвин Дрешер [31], а в мае того же года она обрела свое имя после ознакомительной лекции по теории игр, прочитанной на отделении психологии Станфордского университета одним консультантом из RAND. Такер (а это был он) так описывал игру: «Двое мужчин, обвиненных в совместном нарушении закона, содержатся в полицейском участке раздельно. Каждому сказано, что: 1) если один признается, а другой нет, то первый получит награду, а второй будет оштрафован; 2) если признаются оба, штраф грозит обоим. Вместе с тем, каждый вполне может рассчитывать на то, что: 3) если никто из них не признается, они оба выйдут сухими из воды» [32].
Со временем народная молва изменила данное Такером изображение дилеммы заключенного. Угроза тюремного заключения выглядит куда убедительней сулимой награды. Вспомним, что заключенные содержатся раздельно и не могут общаться, так что каждому остается лишь гадать, как поступит другой. Заключенный, донесший на своего напарника, освобождается, а тот, соответственно, получает три года. Если же оба решат свидетельствовать друг против друга, то получают по два года тюрьмы. Если же ни один из них не станет доносить, оба получают по году тюрьмы. Так как это теория игр, то каждого игрока волнует лишь собственное благополучие. I Рассуждая рационально, каждый придет к выводу, что донос уменьшит на год срок его заключения независимо от поведения другого. Отказ от доносительства не даст игроку свалять дурака – смолчать, когда другой предаст. Но ведь если они оба откажутся давать показания, то отделаются лишь годом тюрь– I мы. Вот в чем задача: каждый, действуя в собственных интересах, добивается нежелательного для себя результата.
Математическое представление игры сведено в таблицу, где строки и столбцы отображают стратегию каждого из игроков. Пары чисел в ячейках указывают на платежи. В соответствии с 1 исходными посылами исследователей RAND платежи таковы, что награда за обоюдное сотрудничество с полицией (в общем случае означающее кооперацию, солидарность, учет общих интересов, разрешение конфликта, альтруистическое поведение) превышает штраф за обоюдное молчание (в общем случае здесь подразумевается отказ от сотрудничества, усиление конфронтации, обман, нарушение принятых норм, правил, обязательств, эгоистическое поведение); оба же этих платежа превышают платеж дурака за его сотрудничество при молчании другого игрока, но меньше платежа-соблазна за молчание одного при сотрудничестве (с полицией) другого игрока. Все четыре общественные игры-дилеммы корпорации RAND оказываются разновидностью одной исходной модели: обратив платеж дурака и платеж-соблазн, из «Дилеммы заключенного» получаем «Игру с трусом», а поменяв местами платеж-награду и платеж-соблазн, имеем уже дело с «Охотой на оленя».
В сотрудничает В отказывается от сотрудничества
А сотрудничает 2,2 0,3
А отказывается от сотрудничества 3,0 1,1
В 1979 году политолог Роберт Аксельрод «интересовался кооперацией, что явилось поворотным шагом в истории теории умных толп:
«Все началось с простого вопроса: когда при оценивании надо сотрудничать, а когда проявлять своекорыстие? Надо ли продолжать оказывать любезность приятелю, не отвечающему тем же? Надо ли одному предпринимателю срочно помочь другому, находящемуся на грани разорения? Насколько жестко надо США начать Советский Союз за враждебное действие, и какой образ поведения могут избрать США, чтобы добиться сотрудничества со стороны Советского Союза? Есть простое средство изображения обстоятельств, способных породить подобные вопросы, и связано оно с привлечением повторяющейся игры „дилемма заключенного“. Дания игра позволяет игрокам выгадывать от обоюдного сотрудничества, но также дает возможность одному игроку использовать другого или же обоим отказаться от сотрудничества» [33].
Игра «Дилемма заключенного» дает любопытные закономерности при ее многократном повторении. Хотя игроки не могут сообщать о своих намерениях при совершении текущего хода, история предыдущих решений позволяет оценивать намерения другого игрока. Согласно Аксельроду «как раз возможность повторной встречи и создает предпосылки к сотрудничеству». Иначе говоря, сделанный сегодня Выбор не только определяет исход данного хода, но и может посиять и на последующие решения игроков. Будущее способы бросить тень на настоящее и тем самым воздействовать на текшее положение дел». «Репутация» – еще одно средство разглядеть ту самую «тень будущего».
Аксельрод предложил «Соревнование на ЭМ по дилемме заключенного» среди вычислительных программ. (В турнире участвовали 63 программы. Каждая пара программ проводила Друг с другом серии по 200 игр. Точное число игр авторам программ не сообщалось. Присланные программы одержали как простые стратегии, так и весьма изощренные, использующие методы прогнозирования и искусственный интеллект. Победителем объявлялась программа, набравшая в турнире больше всего очков.) Каждая программа на каждом своем шаге выбирает сотрудничество или отказ от него, тем самым зарабатывая очки согласно платежной матрице данной игры. Каждая программа могла учитывать предысторию хода противника. Входные данные Аксельрод брал у представителей теории игр из экономики, психологии, социологии, политологии и математики. Он использовал четырнадцать таких наборов входных данных, прогоняя их неоднократно на ЭВМ случайным образом. «К моему удивлению, – пишет Аксельрод, – победителем оказалась самая простая программа – „Услуга за услугу“ {Tit for tat), присланная Анатолем Рапопортом*. Стратегия «Услуги за услугу» строилась незатейливо: начинать надо с сотрудничества, а затем повторять действия противной стороны на предыдущем шаге». Если противник на первом ходу сотрудничает, следующим ходом «Услуга за услугу» тоже сотрудничает; если же противник первым ходом отказывается сотрудничать, отказом на следующем ходу отвечает и «Услуга за услугу». Когда же противник от отказа переходит к сотрудничеству, то же самое следующим ходом делает «Услуга за услугу», как бы прощая его.
Во втором турнире Аксельрод попросил участвовать эволюционных биологов, физиков и специалистов по вычислениям. Создателям программ было разрешено внести коррективы в разработанные ими стратегии игры с учетом результатов первого турнира. И вновь победила «Услуга за услугу», что весьма озадачило Аксельрода:
* Рапопорт Анатоль (Анатолий Борисович) (род. 1911, Россия), американский философ, представитель операционализма, биолог, психолог. В 1941 г. окончил Чикагский университет. С 1955 г. профессор математической биологии Института психиатрии Мичиганского университета. Один из основателей (1955) и президент (1965-1966) Международного общества по исследованию проблем общей семантики. Один из ведущих редакторов журналов ETC и Behavior Science. Получил известность благодаря анализу связей между языком, мышлением и действием. Проводил исследования использования языка в конфликтных ситуациях. Одним из первых применил теорию игр для анализа поведения, о чем написал в книге «Дилемма заключенного» (Prisoner's Dilemma: A Study in Conflict and Cooperation, 1965, совместно с Альбертом M. Чама).
«Мы здесь наблюдаем нечто любопытное. Подозреваю, что качества, предопределившие успех стратегии „Услуга за услугу“, проявят себя и в мире, где допустимы какие угодно стратегии. Если это так, то основанная исключительно на взаимности кооперация представляется вполне возможной. Но мне хотелось определить точные условия, необходимые для поощрения кооперации при таких обстоятельствах, что привело меня к эволюционному подходу: представлению о том, как возможно возникновение сотрудничества без центральной власти. Эволюционный подход порождает три вопроса. Во-первых, каким образом поначалу удается закрепиться потенциально кооперативной стратегии в сугубо некооперативной среде? Во-вторых, какого рода стратегия в состоянии развиться в столь неоднородной среде, состоящей из множества людей, использующих более или менее изощренные стратегии? В-третьих, при каких условиях подобная стратегия, утвердившаяся среди определенного круга лиц, способна противостоять менее кооперативной стратегии?»
Повозившись с моделированием игр, Аксельрод получил, по крайней мере на уровне теории игр, ответ на первый вопрос: внутри множества исключительно некооперативных стратегий кооперативные стратегии возникают из небольших совокупностей людей, решившихся сотрудничать, даже если самим кооперативным стратегиям в их взаимоотношениях отведено небольшое место. Такие группы кооператоров быстрее набирают очки по сравнению с теми, у кого отсутствует сотрудничество. Основанные на кооперации стратегии способны выстоять в противостоянии с другими стратегиями, и «возникшее однажды на основе принципа взаимности сотрудничество в состоянии теперь выдержать натиск менее кооперативных стратегий. Тем самым шестерни социальной эволюции обзаводятся храповиком».
Аксельрод, политолог Мичиганского университета, не был биологом, поэтому он обратился к английскому биологу, создателю понятия «эгоистичный ген» Ричарду Докинзу, посоветовавшему Аксельроду поговорить с незнакомым тому прежде открывателем родственного отбора у насекомых Уильямом Гамильтоном, оказавшимся в ту пору в Мичиганском университете. Гамильтон напомнил об аспиранте Гарвардского университета Роберте Триверсе, предоставившем свидетельства того, как принцип взаимности позволяет сотрудничать своекорыстным людям [34]. «Тень будущего» побуждала людей оказывать услуги тем, кто мог бы оказать им услуги в дальнейшем. Еще до Аксельрода и создания стратегии «Услуга за услугу» Триверс выявил связь между своекорыстием и сотрудничеством. Выпущенная Аксельродом книга «Эволюция кооперации» пробудила интерес к биологической основе кооперации [35].
В 1983 году Джеральд Уилкинсон сообщил, что летучие мыши-кровососы в Коста-Рике отрыгивают кровь, делясь ею с другими мышами, оказавшимися не столь удачливыми в своей ночной охоте, и что кровососы придерживались стратегии «Услуга за услугу», кормя тех, кто делился с ними добычей раньше, и отказывая всем тем, кто этого не делал [36]. Уилкинсон утверждает также, что частые социальные ритуалы вычесывания (груминга) у кровососов служит средством поддержания социальной памяти внутри сообщества.
В схожем исследовании Манфред Милински проводил тонкий опыт с видом мелкой рыбы под названием колюшка [37]. Стаи колюшек высылают двойки разведчиков, чтобы оценить угрозу со стороны ближайших хищников. Почему ради безопасности стаи колюшка испытывает реакцию рыбы, могущей съесть ее? Милински отмечает, что каждая пара высланных на разведку колюшек, выискивая хищника, при сближении с более крупной рыбой по очереди совершает стремительные; рывки. Если хищник проявил к ним интерес, разведчики поспешно возвращаются к стае. Милински предположил, что очередность служит примером «Дилеммы заключенного». Для.; проверки своего предположения он расположил в аквариуме рядом с хищником зеркало. Одинокие колюшки действовали согласно стратегии «услуга за услугу» после наблюдения за поведением своего отражения в зеркале, то есть после внезапного броска вперед или назад они повторяли это движение, увидев свое отражение в зеркале.
В дальнейшем при сравнении игр с нулевой и ненулевой суммой я поясню, каким образом кооперативное и конкурентное (состязательное) поведение уживаются друг с другом. ' Вспомним зарождение понятия общественного блага: первобытные охотники могли сотрудничать при поимке дичи, обращаясь, однако, к более конкурентным стратегиям вроде иерархии подчинения, когда речь заходила о распределении добычи (хотя одно часто приводимое наблюдение о появлении дележа пищи таково: «Эскимос знает, что лучшим хранилищем остатков его пищи служит чей-то желудок» [38].
Сотрудничество (кооперация) и противостояние (конфликт) суть две стороны одного и того же явления. Одним из важных средств обеспечения сотрудничества выступает объединение людей в роды, племена и племенные союзы (nations) для более успешного противостояния другим объединениям. Кооператоры смогут преуспевать и среди противников кооперации, если научатся распознавать друг друга и налаживать взаимоотношения. Служат ли отмеченные Остром «четко очерченные границы» сообществ еще одним средством, помогающим кооператорам распознавать друг друга? Сплотившиеся кооператоры способны одолеть некооперативные стратегии, создавая общественные блага, доступные им, но не тем, кто отказался от сотрудничества. Испытанный способ побудить то или иное сообщество (группу) к совместной работе – создать внешнюю угрозу. Совместно осуществляемое предприятие и межгрупповое противоборство развивались одновременно, так как умение распознавать тех, кто находится внутри и вне границ группы, присуще и межгрупповой кооперации, и внутри-групповому конфликту.
Принцип взаимности, кооперация, репутация, взаимное вычесывание (груминг) и социальные дилеммы, похоже, составляют основу головоломки умных толп. Все эти биологические и социальные явления могут как испытывать воздействия со стороны привычек общения, так и влиять на них. Дилемма заключенного и теория игр вовсе не ответы на вопросы о кооперации, а скорее средства к постижению динамики отношений в человеческом обществе. Вместе с теорией ОР машинное моделирование игр позволяет по-новому взглянуть на те виды группового поведения, которые могут возникнуть с появлением технологий умных толп.
Изобретение инновационной общей собственности
Примером наиболее удачливого искусственно созданного общественного блага может служить Интернет. Микропроцессоры и коммуникационные сети представляют лишь физическую составляющую формулы успеха Всемирной паутины; в основе Сети также лежат совместные общественные договоры. Интернет явился одновременно итогом новых подходов к организации коллективных действий через средства связи и инфраструктурой по их осуществлению. Этот новый общественный договор позволяет создавать и поддерживать общественные блага, ведя к образованию общих для всех информационных ресурсов.
Персональный компьютер и Интернет не появились бы без тесно сотрудничающих предприятий, где кооперация была столь же важна, как и микропроцессоры. Технологии, выступающие опорой грядущим умным толпам, создавались на протяжении тридцати лет людьми, соревновавшимися в повышении ценности своих совместно используемых орудий, информационных сред и сообществ. И большую часть этого времени «ценность» переводилась в «полезность», а не в рыночную стоимость акций. Краткий экскурс в историю ПК и сетей позволяет увидеть не только истоки технологий умных толп; общая собственность, способствовавшая техническим новшествам, также оказывается основополагающей социальной технологией для умных толп. И все это началось с первых хакеров в 1960-х годах.
Прежде чем слово «хакер» стали употреблять в отношении взломщиков вычислительных систем, это понятие, возникшее в 1960-х, обозначало создателей вычислительных систем. Те, кто поначалу именовал себя хакерами, придерживались неофициального общественного договора под названием «хакерская этика». Согласно Стивену Леви, данная этика строилась на таких началах, как:
–неограниченный и полный доступ к ЭВМ;
–неизменное следование «практическому императиву», то есть внутренней потребности приложить руки к тому, что требует усовершенствования или переделки;
–свобода информации;
–недоверие властным полномочиям – продвижение децентрализации [39].
Без этой этики, пожалуй, не было бы и никакого Интернета, а значит, нечего было бы подвергать коммерциализации. Не надо забывать, что, хотя многими авторами этой малоизвестной, но значимой страницы истории двигало бескорыстие, все же их сотрудничество имело целью создать общедоступный ресурс, включая прежде всего самих создателей. Подобно прочим творцам общественных благ, хакеры создали то, что им хотелось использовать для собственных нужд.
Интернет обдуманно создавался хакерами как инновационная общая собственность, как некая лаборатория по совместному созданию более совершенных технологий. Они понимали, что будущее сообщество хакеров станет более сведущим, чем отцы-основатели, и поэтому творцы Интернета постарались устранить технические преграды для будущих новшеств [40]. Создание Интернета явилось общественным (community) предприятием, и информационные среды, создаваемые первыми хакерами, предполагали поддержку сообществ творцов [41]. Поэтому некоторые наиболее важные программные продукты, сделавшие возможным появление Интернета, не передавалась в собственность никакому коммерческому предприятию – помеси интеллектуальной собственности и общественного блага, созданного хакерами.
Интернет закладывался сообществом его творцов как своего рода дар пользовательскому сообществу. В 1960-е годы пользовательское сообщество совпадало с сообществом творцов, так что своекорыстие и общественное благо совпадали, однако хакеры предвидели то время, когда созданными ими орудиями станут пользоваться более широкие массы [42]. Понимание хакерской этики и того, что Интернету при его закладке отводилась роль общей собственности, важно для прогнозирования источников появления грядущих технологий кооперации, а также для ответа на вопрос: что может способствовать их использованию или же ограничивать его?
Поначалу программное обеспечение (ПО) входило в состав «железа», продаваемого потребителям производителями компьютеров, – мейнфреймы обслуживали особые операторы. От программистов требовалось поставлять свои программы операторам в виде перфокарт*. Когда же технология и политические нужды позволили программистам взаимодействовать с ЭВМ напрямую, произошел инновационный взрыв.
* В 1960-1970-е гг. был широко распространен так называемый пакетный режим (англ. batch mode), то есть режим работы на мейнфреймах, когда у пользователей не было возможности непосредственного терминального доступа к компьютеру, а ввод заданий производился с устройства чтения перфокарт.
Случившиеся с ЭВМ перемены были вызваны запуском в 1957 году советского спутника. Отвечая на вызов, Министерство обороны США создает Управление перспективных исследований и разработок АКРА {Advanced Research Projects Agency). Туда для преодоления ограничений существующей вычислительной техники приглашается профессор MIT Дж. К. Р. Ликлайдер. Подрядчики АКРА создали ПО для отображения результатов вычислений в графическом виде на экранах мониторов вместо прежних распечаток. Но самым важным было то, что они создали программные «операционные системы», позволявшие сообществу программистов/пользователей напрямую общаться с ЭВМ.
Операционная система (ОС) согласует взаимодействие вычислительного «железа» с прикладным программным обеспечением (ПО). Первыми диалоговыми (интерактивными) системами были операционные системы с «разделением времени», так как скорость электронных вычислений позволяла ЭВМ уделять «внимание» сразу нескольким программистам. Процессор вычислительной машины в долю секунды переключался от одного пользователя к другому, и у тех складывалось впечатление, что каждый из них является ее единственным пользователем. Поскольку работавшим над проектами управления ARPA программистам приходилось иметь дело с одной и той же ЭВМ, у них быстро развилось чувство товарищества. Они стали придумывать способы обмена сообщениями со своих терминалов через общую для всех ЭВМ. Электронная почта и виртуальные сообщества своими корнями восходят к тем давним «забавам» (hacks), созданным делившими машинное время программистами для общения друг с другом.
Оплачивали же эти новшества субсидии, выделяемые управлением ARPA. Хакеры создавали для себя орудия, подстегиваемые желанием поделиться лучшими своими «забавами» со всеми, тем самым показывая американским налогоплательщикам и остальному миру потрясающую отдачу от вложенных средств. В MIT начала 1960-х годов создание интерактивного вычисления было коллективным предприятием. Важнейшие программы записывались на перфорированной ленте и хранились в незапертом ящике стола; любой хакер мог воспользоваться программой, и, если кому-то удавалось найти более совершенный способ решить задачу, для которой и предназначалась данная программа, он мог ее переделать, внести изменения в ленту и положить обратно в ящик [43].
На рубеже 1960-1970-х годов в связи с новыми разработками произошел второй инновационный взрыв. Ликлайдер и другие приступили к созданию «межгалактической сети» для связи разбросанных по стране вычислительных центров управления ARPA [44]. С самого начала разработчики этой сети понимали, что создают не только коммуникационную среду, но и средство связи удаленных ЭВМ [45]. К середине 1970-х к государственным лабораториям и крупным компаниям присоединились новые игроки в компьютерные игры – молодые энтузиасты. В 1974 году стал доступен «Альтаир», первый набор для сборки персонального компьютера, и «компьютерные самодельщики» начали встречаться в Пало-Альто. Клуб самодельных компьютеров (Homebrew Computer Club) в 1976 году получил известное письмо от двадцатиоднолетнего Била Гейтса, жалующегося, что «самодельщики» воспользовались программным продуктом, созданным его новой компанией Microsoft для «Альтаира», не заплатив за него [46]. Программное обеспечение, заявил Гейтс, это вам не общее добро, которое вы держите в ящике стола, подновляете и сообща используете; это частная собственность. Билл Гейтс остался верен этому своему заявлению, став в 1990-е годы богатейшим человеком в мире благодаря продаже операционной системы, установленной на 90% всех персональных компьютеров.
В 1969 AT amp;T Bell Labs вышла из проекта управления АКРА по созданию операционной системы Multics, и некоторые программисты Bell Labs, которым недоставало чувства товарищества, приступили к работе над собственным неофициальным проектом по созданию ОС. Программист Кен Томпсон на небольшой ЭВМ, попавшей к нему в руки, создал игру в ходе написания «ядра», в итоге ставшего ОС, названной в 1970 году Брайаном Керниганом Unix (обыгрывается название проекта Multics) [47]. Создатели Unix предоставили свой исходный код другим программистам, пригласив их к сотрудничеству по созданию программного обеспечения, которое сделало бы Unix более удобной, и это решение породило совершенно новый подход к разработке программного обеспечения. Программы для ЭВМ поставляются в виде «объектного кода», перевода (трансляции) изначальной («исходной») программы в неудобочитаемый для человека, но понятный машине набор нулей и единиц. Предоставлением в свободный доступ исходного кода создатели Unix позволили остальным программистам уяснить работу программного обеспечения и вносить свои собственные изменения – своего рода возвращение к временам, когда перфолента в ящике стола была доступной для всех. Кен Томпсон стал записывать исходный код Unix и вспомогательные программы (утилиты) на магнитную пленку и в сопровождении надписи «С любовью, Кен» рассылать приятелям [48].
Unix стала ОС всемирной Сети. В свою очередь Интернет предоставил программистам Unix благодатную среду для построения одного из первых глобальных виртуальных сообществ. Деннис Ритчи, один из создателей Unix, писал: «Мы хотели сохранить не просто благоприятную для программирования среду, а систему, вокруг которой могло бы образоваться некое содружество. Мы на собственном опыте убедились, что сама суть совместных вычислений, обусловленных работой на машинах с удаленным доступом и разделением времени, заключается вовсе не в клавиатурном вводе программ через терминал вместо клавишного перфоратора, а в завязывании тесных взаимоотношений» [49].
Однако в 1976 году АТ amp; Т прекратила печатание исходного кода Unix; в итоге «первые, запрещенные к изданию, книги стали трудами, с которых снято более всего фотокопий» [50]. Примерно в одно время с началом образования сообщества Unix научно-исследовательская лаборатория Искусственного интеллекта (ИИ) Массачусетского технологического института (MIT) изменила вид используемых там ЭВМ. Это был удар по хакерской культуре MIT, так как их программные орудия оказались бесполезными. Тогда же многие первые исследователи ИИ перешли на работу в частный сектор, захваченные техническим бумом того времени, вызванным ажиотажем вокруг ИИ и закончившимся крахом. Одним из тех, кто остался в MIT, кого лишили привычного для разработки ПО окружения и кто был не согласен с коммерциализацией AT amp;T и Microsoft того, что он считал общественной собственностью, был Ричард Сталлман.
Сталлман поклялся создать ОС, машинно независимую и открытую, подобно Unix, но которая при любом лицензировании сохраняла бы статус общественного блага. Сталлман, основатель Фонда бесплатного ПО (Free Software Foundation – FSF), приступил к созданию GNU – anmuUnix. Сталлман, домом которому служит его рабочий кабинет, посвятил себя тому, что он сам назвал свободным ПО (подчеркнув, что подразумевает здесь «свободу, подобно свободе слова, а вовсе не бесплатность, вроде бесплатного пива») [51].
Сталлман не только оспорил правомерность системы авторского права (копирайта), но и создал первый исходник свободно распространяемой ОС. Он распространял создаваемое им программное обеспечение в соответствии с общей открытой лицензией, известной как GPL (General Public License). GNU GPL разрешает всем копировать, распространять и изменять программное обеспечение при условии, что они не станут препятствовать остальным делать то же самое. Новый вид лицензирования Сталлман назвал копилефтом (copyleft) [52]. Подобно перфоленте в ящике стола MIT, программное обеспечение GPL доступно для свободного пользования, и каждый свободен работать над ним, но при условии, что исходный код полученного программного продукта будет открыт всем остальным для использования и внесения изменений.