Текст книги "Дорога в будущее"
Автор книги: Билл Гейтс
сообщить о нарушении
Текущая страница: 11 (всего у книги 23 страниц)
Но есть и много других, гораздо более серьезных примеров использования сети для мобилизации людей, обеспокоенных общей проблемой или связанных общими интересами. Во время недавнего политического конфликта в России обе стороны могли апеллировать к мировой общественности, отправляя свои сообщения на электронные доски. Так что сети позволяют контактировать совершенно незнакомым людям, встревоженным одинаковыми проблемами.
Информация, публикуемая в электронном виде, группируется по тематике. Каждая электронная доска сообщений или группа новостей (news-group) имеет свое имя, и любой желающий может присоединиться к ним. Интересную для Вас группу новостей легко выбрать из списка или ориентируясь на наиболее обещающие имена. Если Вам хочется поговорить о паранормальных явлениях, обращайтесь к группе новостей alt.paranormal. Если Вас тянет обсудить их с теми, кто не верит в подобные явления, присоединяйтесь к sci.skeptic. Или подключитесь к copernicus.bbn.com и загляните в National School Network Testbed, где Вы получите подборку планов занятий, используемых и воспитателями детских садов, и учителями выпускных классов. Практически по любой теме, которая только может прийти в голову, в сети есть своя группа.
Мы уже убедились, что изобретение Гутенберга заложило основы массового книгоиздания, но грамотность, которую оно в конечном счете породило, привела к небывалому до тех пор размаху переписки между отдельными лицами. Электронная связь развивалась с точностью до наоборот. Все началось с электронной почты, которая позволила связываться с небольшими группами лиц. А теперь миллионы людей пользуются преимуществами сетей для широкомасштабной дистрибуции (с низким «коэффициентом трения») своих материалов.
У Internet колоссальный потенциал, но важно не подорвать к нему доверие, слишком высоко задрав планку ожиданий. Общее число пользователей Internet и коммерческих оперативных служб типа Prodigy, CompuServe или America Online по-прежнему составляет лишь малую долю населения. Опросы показывают: почти 50% всех пользователей персональных компьютеров в США имеют модем, но из них менее 10% являются подписчиками оперативных служб, а из-за высоких расценок многие отказываются от продления подписки, не выдержав и года.
Понадобятся значительные вложения, чтобы оперативные службы смогли предлагать такие материалы, которые бы привлекали пользователей персональных компьютеров и тем самым увеличили число подписчиков оперативных служб с 10 до 50%, а то и до 90% (в будущем, я уверен, так и будет). Одна из причин, почему сейчас подобные вложения не делаются, в том, что простые (для авторов и издателей) механизмы взимания платы с пользователей пока еще только вырабатываются.
Коммерческие оперативные службы получают определенные доходы, но поставщикам информации отчисляют всего 10 – 30% того, что им платят клиенты. И хотя поставщик, вероятно, знает клиентуру и рынок лучше, ценообразование (как и сколько платит клиент) и маркетинг контролирует оперативная служба. Получаемых доходов попросту не хватает на то, чтобы стимулировать поставщиков предоставлять по-настоящему интересную оперативную информацию.
В последующие годы развитие оперативных служб позволит решить эти проблемы. Оплата станет более гибкой, появятся помесячная подписка, почасовые ставки, тарифы на определенные сведения, доходы от рекламы – все это даст возможность больше платить поставщикам информации. И как только желаемое превратится в действительное, мы станем свидетелями рождения нового вида «масс-медиа». Такой переход может занять несколько лет и потребовать нового поколения сетевой технологии (ISDN или кабельных модемов); так или иначе, но это будет реализовано и откроет огромные возможности авторам, издателям, режиссерам – всем творцам интеллектуальной собственности.
Когда создается новая информационная среда, предлагаемые в ней материалы заимствуются у других средств информации. Но чтобы воспользоваться уникальными преимуществами электронной среды, уже при подготовке материалов нужно учитывать ее специфику. Пока же в «он-лайновом» (оперативном) режиме предлагают в основном то же, что легко найти в других источниках. Издатели просто берут текст со страниц своих журналов или газет (напечатанный бумажный вариант) и «запихивают» его в сеть, зачастую убирая из материалов все картинки, диаграммы и прочую графику. Чисто текстовые электронные доски и электронная почта – штуки, конечно, интересные, но они не могут серьезно конкурировать с другими, более выразительными видами информации. Оперативные материалы должны быть насыщены графикой, фотоизображениями и связями-ссылками на близкую по тематике информацию. По мере того как коммуникационная связь станет быстрее, а коммерческие перспективы четче, в этих материалах будут все чаще встречаться звуковые вставки и видеофрагменты.
Разработка CD-ROM-дисков – мультимедийных версий аудиокомпакт дисков – преподнесла кое-какие уроки, которые желательно учесть при подготовке оперативных материалов. Мультимедийные продукты на базе CD-ROM-дисков объединяют в одном документе множество различных видов информации: текст, графику, фотоизображения, анимацию, музыку и видеофрагменты. Сегодня основная ценность этих продуктов – в «мульти», а не в «медиа», и именно они в наибольшей степени приближаются к богатству выразительных средств документов будущего.
Музыка и аудиофрагменты на CD-ROM-дисках звучат чисто, без искажений, но редко когда достигают качества музыкальных компакт-дисков. На CD-ROM-диске можно хранить звук с таким же качеством записи, как и на компакт-диске, но на это уходит слишком много места, а графика и прочие данные могут просто не поместиться.
Нуждаются в усовершенствовании и принципы видеозаписи на CD-ROM-дисках. Разве можно сравнить качество видео, которое сегодня показывают «персоналки» в окне размером с почтовую марку, и то, что мы имели всего несколько лет назад? Прогресс – ошеломляющий! – налицо. Пользователи со стажем были чуть ли не сражены, впервые узнав о возможности просмотра видео на своих компьютерах. С другой стороны, дергающееся зернистое изображение явно не многим лучше телевизионной картинки образца пятидесятых годов. Размер изображений увеличится, а качество улучшится с появлением более быстрых процессоров и усовершенствованием методов сжатия; в конечном счете качество видео на ПК далеко обойдет качество картинки на современных телевизорах.
Технология на базе CD-ROM-дисков привела к возникновению новой категории приложений. Магазинные каталоги, музейные путеводители и учебники переиздают сейчас в этой новой, очень привлекательной форме. Охватываются все области знаний. Конкуренция и развитие этой технологии стремительно повышают качество мультимедийных продуктов. CD-ROM-диски заменят новые диски с высокой емкостью. Внешне похожие на нынешние компакт-диски, они будут хранить в 10 раз больше данных. Увеличенная емкость позволит размещать на этих компакт-дисках цифровые видеозаписи продолжительностью более двух часов, а это значит, что на них уместится целый фильм. Качество изображения и звука будет намного выше, чем у лучшего телевизионного сигнала, который можно принять на домашний телевизор, а новые поколения графических чипов позволят включать в мультимедийные продукты спецэффекты голливудского класса – и не только включать, но и держать их под интерактивным контролем самого пользователя.
Мультимедийные CD-ROM-диски популярны сегодня потому, что обеспечивают интерактивное взаимодействие с пользователем, а не потому, что имитируют ТВ. Коммерческая привлекательность интерактивного взаимодействия уже продемонстрирована на примере CD-ROM-версий таких игр, как Myst фирмы Broderbund и Seventh Guest фирмы Virgin Interactive Entertainment – детективных фильмов, в которых повествовательный сюжет перемешан с сериями загадок. Игрок, расследуя тайны и подбирая ключи к решению головоломок, сам определяет порядок своих действий.
Успех этих игр вдохновил авторов на создание интерактивных романов и фильмов, где они только намечают общий сюжет и вводят определенный круг героев, а уж концовка зависит от шагов, сделанных читателем-игроком. Разумеется, никто не призывает к тому, чтобы читатель или зритель вмешивался в развитие интриги всех книг или фильмов и тем самым влиял на ее развязку. Увлекательный сюжет, который заставляет Вас, затаив дыхание, неподвижно сидеть несколько часов перед экраном, – подарит Вам прекрасный отдых. И честно говоря, нет никакого желания подбирать финал для The Great Gatsby (Великий Гэтсби) или La Dolce Vita (Сладкая жизнь) – Фрэнсис Скотт Фицджеральд и Федерико Феллини уже гениально сделали это. Тонкая нить доверия, обязательного для восприятия великого произведения, может легко оборваться под тяжестью неуклюжего применения интерактивности. Нельзя управлять фабулой и в то же время как бы жить в ней. У интерактивного произведения столько же общего с его старыми формами, сколько у поэзии – с драмой.
Интерактивные рассказы и игры будут доступны и в сети. Материалы, используемые такими приложениями, Вы сможете распределять между сетью и CD-ROM-дисками, но, по крайней мере на первых порах, эти программы придется настраивать очень тщательно, чтобы CD-ROM-диски работали в сети не слишком медленно. А связано это, как я уже говорил, с тем, что полоса пропускания (или скорость передачи битов) между компьютером и CD-ROM-диском намного превышает пропускную способность существующей телефонной сети. Со временем сети достигнут, а потом и превзойдут скоростные характеристики CD-ROM дисков. Когда это случится, для обеих форм (и сети, CD-ROM-дисков) будут создаваться продукты, одинаковые по богатству используемых в них выразительных средств. Но на это уйдут годы, потому что технология CD-ROM-дисков тоже не стоит на месте. Так что пока эти две формы, столь явно отличаясь по скорости передачи битов, остаются разными технологиями.
За последние годы технологии, лежащие в основе CD-ROM-дисков и оперативных служб, коренным образом улучшились, однако до сих пор лишь немногие пользователи компьютеров создают мультимедийные документы. Для этого все еще нужны слишком большие усилия. У миллионов людей есть видеокамеры, и они снимают любительские фильмы про своих детей или проведенный отпуск. А вот чтобы редактировать видеофильмы, Вы должны быть профессионалом и иметь дорогостоящее оборудование. Такая ситуация обязательно изменится. Достижения в разработке текстовых процессоров и программ настольного издательства для персональных компьютеров уже предоставили сравнительно недорогие инструменты профессионального класса. С их помощью миллионы людей создают простые бумажные документы. Настольные издательские системы достигли такого совершенства, что многие журналы и газеты выпускаются на тех же ПК и с поддержкой тех же программных пакетов, которые каждый может купить в рядовом компьютерном магазине и использовать для печати оригинальных приглашений на день рождения своей дочери. Программы, которые позволят редактировать фильмы и создавать спецэффекты на персональных компьютерах, в будущем станут такими же обыденными вещами, как и системы настольного издательства. И тогда уже профессионала от дилетанта по инструментарию не отличишь – разницу между ними будет определять только талант!
В 1899 году Жорж Мельес (Georges Melies) создал один из первых спецэффектов: в фильме The Conjurer (Фокусник) он превратил женщину в перья. С тех пор кинематографические трюки стали использовать очень часто. В последнее время технология спецэффектов качественно улучшилась за счет цифровой обработки изображений. При этом фотография преобразуется в двоичную информацию, с которой, как мы уже видели, легко оперируют программы. Затем цифровые данные изменяются нужным образом и вновь преобразуются в фотографию – отдельный кинокадр. Профессионально отредактированные кадры кажутся почти натуральными, а результаты могут быть весьма эффектны. Компьютерные программы вдохнули жизнь в динозавров из фильма Jurassic Park (Парк юрского периода), заставили мчаться грозным топотом стадо гну из мультфильма The Lion King (Король-Лев) и привели к потрясающим мультэффектам в фильме The Mask (Маска). По мере того как закон Мура неотвратимо увеличивает быстродействие аппаратных средств, а программное обеспечение становится все изощреннее, уже не остается практически никаких барьеров на пути фантазии. Мощным движителем этого процесса является Голливуд, рождающий все новые и новые эффекты – один удивительнее другого.
В будущем компьютерная программа сможет создавать такие же реалистичные сцены, как и снятые кинокамерой. Те, кто видел фильм Forrest Gump (Форрест Гамп), конечно, заметили, что сцены с участием президентов Кеннеди, Джонсона и Никсона не настоящие. Тем более, актера Тома Хэнкса (Tom Hanks) там просто быть не могло. Гораздо труднее обнаружить подлог в тех кадрах этого фильма, где Гари Синизу (Gary Sinise) методом цифровой обработки «ампутировали» обе ноги – для роли безногого инвалида.
Кроме того, синтезированные изображения и цифровое редактирование помогают обезопасить выполнение кинотрюков. Вскоре Вы будете добиваться подобных эффектов и на своем персональном компьютере. Легкость, с которой ПК и программы редактирования фотоизображений уже сейчас обрабатывают сложные картинки, сулит кучу возможностей для любых подделок фотодокументов – таких, что никто и не отличит. А с удешевлением синтеза изображений этот метод будет применяться все шире и шире; если мы возвращаем к жизни тиранозавров, почему бы не оживить и Элвиса?
Даже те, кого не вдохновляет перспектива стать еще одним С.Б. Де Миллем (C.В. De Mille) или Линой Вертмюллер (Lina Wertmuller), будут включать в свои повседневные документы мультимедийные компоненты. Кто-то, быть может, начнет с того, что наберет на клавиатуре, или напишет от руки, или надиктует в микрофон сообщение для электронной почты: «Ленч в парке сегодня не самая лучшая идея. Посмотрите прогноз погоды». А чтобы усилить информативность, он укажет курсором на значок, связанный с записью прогноза погоды на местной телестудии, и перетащит его по экрану в свой документ. Когда его друзья получат это сообщение по электронной почте, прямо на экранах своих компьютеров они увидят и эту запись – чем не общение на профессиональном уровне?
В школах дети будут составлять разнообразные альбомы, снимать фильмы и по информационной магистрали показывать их своим друзьям и родителям. В свободное время я и сам люблю делать поздравительные открытки и приглашения с «изюминкой»; например, на открытки, которыми я поздравляю сестру с днем рождения, я иногда вставляю картинки, напоминающие ей о забавных событиях прошлого года. В будущем я смогу включать в электронные открытки даже видеоклипы, потратив всего несколько минут на их подгонку под соответствующий повод. Мы все с удовольствием займемся созданием «альбомов» фотографий, видеозаписей или разговоров. Деловые документы станут немыслимы без мультимедиа. Влюбленные смогут сочинять милые «валентинки», с помощью особых эффектов накладывая на фрагмент из старого фильма любимую песню и строчки собственного сочинения.
С улучшением качества визуальных и звуковых элементов удастся точнее моделировать реальность во всех ее проявлениях. Виртуальная реальность (ВР) позволит нам «бывать» там, где иначе мы никогда бы не побывали, и «делать» то, что иначе мы никогда бы не сделали.
Всевозможные аппаратные имитаторы самолетов, гоночных машин и космических кораблей уже дали нам попробовать «кусочек» виртуальной реальности. Смоделированные полеты и путешествия пользуются в Диснейленде колоссальным успехом. Программные имитаторы (симуляторы – на жаргоне) вроде Microsoft Flight Simulator относятся к числу самых популярных игр, когда-либо созданных для персональных компьютеров, но пока они в большей мере опираются на воображение самого игрока. Аппаратные имитаторы полетов (стоимостью в миллионы долларов) в таких компаниях, как Boeing, дают гораздо большую степень реальности. Снаружи эти механизмы выглядят так, словно пришли к нам из фильма Star Wars (Звездные войны). Внутри – ряд видеодисплеев, обеспечивающих панорамный обзор, как из настоящей кабины. Все приборы управления связаны с компьютером, который моделирует полетные режимы (включая внештатные ситуации) с точностью, по мнению пилотов, просто изумительной.
Несколько лет назад я и двое моих приятелей «полетали» на имитаторе «Боинга 747». Садишься за пульт управления, идентичный тому, что установлен в кабине настоящего самолета. За окнами показываются генерируемые компьютером цветные видеоизображения. «Взлетая», видишь знакомую панораму аэропорта и его окрестностей. Например, при имитации Boeing Field (аэродром компании) на взлетно-посадочной полосе можно увидеть топливозаправщик, а в отдалении вулкан Рейнир (Mount Rainier). И вот, наконец, слышишь свист воздуха, обтекающего крылья, которых на самом деле нет, и глухой металлический звук, с которым убираются несуществующие шасси. Шесть гидравлических систем под днищем имитатора раскачивают и трясут кабину. Весьма впечатляюще!
Основное назначение подобных имитаторов – выработать опыт управления самолетом в экстремальных ситуациях. Другого шанса у пилота может и не быть. Когда я «летал» на таком имитаторе, мои приятели решили подбросить мне сюрприз, попросив смоделировать внезапное появление небольшого самолета. Только вообразите: сижу я на месте пилота, как вдруг перед самым носом выныривает «Сессна» – ну совсем как настоящая! Неподготовленный к такой «внештатной ситуации», я, конечно, врезался в этот самолетик.
Ряд компаний – от гигантов индустрии развлечений до небольших начинающих фирм – мечтает установить подобные имитаторы (разумеется, не столь масштабные, как у Boeing) в крупных пассажах и центральных городских районах. С удешевлением технологии развлекательные имитаторы будут удивлять нас не более чем сегодня – кинотеатры. А пройдет не так уж много времени, и один из таких высококачественных имитаторов Вы сможете поставить у себя в гостиной.
Хотите обследовать поверхность Марса? Гораздо безопаснее сделать это через виртуальную реальность. А как насчет мест, не доступных ни одному человеку? Кардиолог сможет плавно «пройти» по сердцу пациента и обследовать его так скрупулезно, как не позволит ни один медицинский прибор. Хирург – прежде чем взять в руки настоящий скальпель – сможет попрактиковаться в сложнейших операциях, моделируя самое экстраординарное ее течение. И наконец, виртуальная реальность даст шанс просто побродить по миру собственных фантазий.
Чтобы реализовать ВР, необходимы две группы технологий: программное обеспечение, моделирующее какую-либо сцену и заставляющее ее «реагировать» на новую информацию, и устройства, которые позволят компьютеру передавать информацию нашим органам чувств. Программы должны описывать искусственный мир, его краски и звуки вплоть до мельчайших деталей. На первый взгляд, подобная задача кажется чрезмерно сложной, но это-то как раз проще всего. Такие программы мы могли бы написать и сегодня, но, чтобы виртуальная реальность выглядела действительно правдоподобно, нужны компьютеры, вычислительная мощь которых намного превосходит современные. Впрочем, при современном темпе развития технологии такие компьютеры появятся уже очень скоро. Куда серьезнее другая проблема: как «убедить» органы чувств человека в реальности – простите за каламбур ! – виртуальной реальности?
Органы слуха обмануть несложно; достаточно надеть наушники. В повседневной жизни оба наших уха воспринимают звуки чуть-чуть по-разному – хотя бы потому, что они «смотрят» в противоположные стороны. Благодаря этому мы подсознательно определяем, откуда идет звук. Программа может воссоздавать эту картину, вычислив, как каждое ухо должно слышать конкретный звук. Такой прием работает безотказно. Вы надеваете наушники, подключенные к компьютеру, и... слева от Вас приглушенный шепот, а где-то сзади – звуки шагов.
Глаза обмануть труднее, тем не менее и зрение моделируется сравнительно легко. В комплект оборудования для создания ВР почти всегда включается специальный шлем с линзами, которые фокусируют каждый глаз на своем крошечном компьютерном дисплее. Датчик, отслеживающий поворот головы, позволяет компьютеру просчитывать, в каком направлении Вы смотрите, затем синтезировать то, что при таком повороте Вы должны увидеть. Повернете голову направо – вид на дисплеях шлема сдвинется правее. Поднимете голову – шлем покажет потолок или небо. Но, увы, нынешние шлемы виртуальной реальности слишком тяжелы, слишком дороги и не дают приемлемого разрешения. К тому же компьютерные системы, управляющие ими, пока что слишком медленны. Если быстро повернуть голову, обзор изменится с ощутимой задержкой. Это сразу же нарушает ориентацию и через короткое время у большинства людей вызывает головные боли. Но есть и обнадеживающий момент. Габариты, скорость, вес и стоимость – как раз те вещи, которые технология, подчиняющаяся закону Мура, исправит уже очень скоро.
Ввести в заблуждение остальные органы чувств куда сложнее, поскольку нет подходящих способов подключить компьютер к носу, языку или поверхности кожи. Что касается осязания, то тут превалирует вполне осуществимая идея: изготовить специальный облегающий костюм с «подкладкой» из миниатюрных датчиков. Они обеспечат обратную связь с устройствами, которые могли бы контактировать со всей поверхностью кожи. Не думаю, что подобные костюмы войдут в моду, но альтернативы им пока нет.
На одном дюйме экрана типичного компьютерного монитора размещается от 72 до 120 мельчайших цветных точек – пикселов (pixels); общее их число колеблется между 300000 и 1 миллионом. По-видимому, изнанка упомянутого костюма будет «соткана» из целого «вороха» сенсорных точек – назовем их «тактилами» (tactels), – каждая из которых сможет надавливать на определенный участок кожи.
При достаточном количестве таких тактилов и тщательном их контроле удастся продублировать практически любое осязательное ощущение. Если множество тактилов будут в унисон надавливать на абсолютно одинаковую глубину, то имитируемая в результате «поверхность» покажется гладкой – как будто Вы прикоснулись к отшлифованной металлической поверхности. Если же они будут надавливать на разную глубину, значения которой распределятся в некоторых пределах случайным образом, Вы почувствуете какую-то шершавую поверхность.
Скорее всего для костюма виртуальной реальности понадобится от 1 до 10 миллионов тактилов (в зависимости от того, сколько уровней глубин требуется отслеживать). Изучение человеческой кожи показывает, что для полноценного костюма виртуальной реальности нужна плотность порядка 100 тактилов на дюйм, а на кончиках пальцев, губах и других чувствительных участках – несколько больше. Но основная часть кожной поверхности на самом деле малочувствительна. Рискну предположить, что 256 тактилов на дюйм хватит даже для самой высококачественной имитации. Кстати, именно столько же цветов каждого пиксела обычно используют на мониторах компьютеров.
Общий объем данных, который придется просчитывать компьютеру, чтобы, скажем так, подавать ощущения в «тактильный костюм», будет в 1 – 10 раз больше того объема, которым манипулируют видеоадаптеры на современных ПК. Это вовсе не много. Уверен, когда появится первый тактильный костюм, персональные компьютеры смогут без проблем управлять им. Вы думаете, это фантастика? Действительно, лучше всего виртуальная реальность описана в так называемой киберпанковой научной фантастике – вроде той, что вышла из-под пера Уильяма Гибсона (William Gibson). Некоторые его персонажи, вместо того чтобы надевать прилегающий к телу костюм, «подключали» кабель от компьютера прямо к центральной нервной системе. Как это сделать «в жизни», ученым еще предстоит решить, но решение это придет гораздо позже, чем информационная магистраль. Кого-то подобные перспективы ужасают, кого-то интригуют. Однако в любом случае вначале такие системы будут оказывать помощь людям с физическими недостатками.
Тема виртуальной реальности (и готовности принять желаемое за действительное) всегда вызывала массу спекуляций, и большая их часть крутится, конечно же, вокруг виртуального секса. Ведь секс стар, как, впрочем, и сама информация. Это недолго – приспособить новую технологию к древнейшему желанию. Вавилонцы оставили нам эротические поэмы на глиняных табличках (клинопись любовных отношений), а тиражирование порнографии было в числе первых применений печатного пресса. Как только видеомагнитофоны превратились в заурядные бытовые приборы, резко увеличился спрос на видеозаписи, отнесенные к разряду X, а сегодня популярны порнографические CD-ROM-диски. Именно услуги сексуальной ориентации привлекают немалую долю подписчиков Internet или таких систем, как French Minitel. И если тут допустимы исторические параллели, проведу ее: на первых порах наибольшим спросом будут пользоваться как раз те документы, которые имеют отношение к виртуальному сексу. Но, как опять же показывает исторический опыт, с развитием рынка для технологии ВР влияние этого фактора ослабеет.
Воображение сохранит ключевую роль во всех новых приложениях. Только воссоздать окружающий мир – этого недостаточно. Великие киноленты потому и стали великими, что не просто отобразили реальные события, но поднялись до уровня их художественного обобщения. Однако пройдет целое десятилетие, пока новаторы масштаба Д.У. Гриффита (D. W. Griffith) и Сергея Эйзенштейна освоят витаскоп и синематограф братьев Люмьер, потом поймут, что движущиеся картинки позволяют делать нечто большее, чем записывать на пленку эпизод из жизни отдельного человека или театральную постановку. Кинематограф был неизведанной, динамичной формой искусства и по сравнению с театром привлекал зрителей совершенно особыми своими качествами. Первопроходцы уловили это и изобрели кино – такое, каким мы знаем его сегодня.
Принесет ли следующее десятилетие Гриффитов и Эйзенштейнов от мультимедиа? Есть все основания полагать, что такие люди уже присматриваются к современной технологии, пытаясь угадать, что она способна делать и что они способны сделать с ней.
Думаю, что эксперименты с мультимедиа на том не закончатся и будут продолжаться еще не одно десятилетие. Поначалу мультимедийные компоненты, которые появятся в документах на информационной магистрали, образуют сплав существующих выразительных средств – и это разумный путь. Но со временем мы начнем создавать новые формы и форматы, которые далеко опередят те, что нам известны сейчас. Экспоненциальный рост вычислительной мощности компьютеров по-прежнему будет содействовать развитию инструментов и открывать все новые возможности, которые и в ту эпоху покажутся весьма туманными и заумными, как и некоторое из того, о чем я здесь рассуждал, представляется нам сегодня. Талант и творчество всегда перекраивают достижения науки и техники самым непредсказуемым образом.
У многих ли есть талант, чтобы стать еще одним Стивеном Спилбергом (Steven Spielberg), Альбертом Эйнштейном или новой Джейн Остин (Jane Austen)? Мы знаем, что, по крайней мере, один такой человек жил на свете, и, может быть, других таких нам уже не встретить. Как это ни печально, но я уверен, что отсутствие денег и инструментов загубило талант и потенциал многих людей. Новые технологии предоставят людям новые средства для самовыражения. Информационная магистраль откроет перед грядущими поколениями гениев невиданные условия для творчества.