Текст книги "Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй"
Автор книги: Антон Попов
Жанр:
Научная фантастика
сообщить о нарушении
Текущая страница: 5 (всего у книги 21 страниц) [доступный отрывок для чтения: 5 страниц]
Когда товарная категория уже существует, но ваша торговая марка не известна на рынке, игры также могут помочь создать осведомленность и привлечь внимание потребителей к новому товару. Для этого нужно четко осознавать, какими уникальными свойствами он обладает, и выстраивать ассоциации с вашим предложением в этой плоскости.
В процессе игры можно сфокусировать внимание на неочевидных преимуществах нового продукта, сделав их главным фактором победы в игре. Весной 2001 года на российский рынок сотовых телефонов выпускалась новая модель – Panasonic GD 95. Модель имела одну особенность, которая и была выбрана как уникальное торговое предложение, – на тот период это был единственный телефон, который не просто обладал функцией диктофона, но и мог использовать записанные звуки как мелодию при входящем звонке.
Именно на этом свойстве телефона и был построен интерактивный квест «Приключения агента GD». В процессе игры игрок знакомился с самим телефоном: игроку в качестве «агента» приходилось решать все новые и новые задачи, делая это с помощью Panasonic GD 95. Игра состояла из 14 эпизодов, среди которых были задачи разной сложности. Например, в одном из эпизодов нужно было просто записать фразу на японском языке и воспроизвести ее таксисту, чтобы попасть в нужное место. Также игрок решал и довольно сложные логические головоломки – требовалось, например, понять зависимость действий охраны от изменения игровой обстановки и правильно применить возможности модели.
Новые продукты можно вставлять в готовые игровые миры, которые близки вашему маркетинговому предложению по духу. Такой product placement может производить хороший эффект, если он не прерывает ход игры, смотрится органично и помогает игроку. Даже традиционный вариант размещения рекламы может принести результат. Так, в гоночной игре «Need For Speed. Underground-2» на биллборде рекламировался суп Soup at Hand, который разогревается в СВЧ-печи в своей «родной» упаковке. В идеале рекламу в играх должны размещать компании, чья продукция плотно связана с сюжетом игры и перекликается с ним. В данном случае компания Campbell просто хотела донести до игроков свое рекламное сообщение о появлении на рынке нового продукта и справилась с задачей за счет популярности самой игры.
Если вы не хотите уводить потребителей в виртуальность, а ваша цель – анонсирование нового кафе или аптеки в городе, то хорошим промо может стать реклама в одной из «игр на местности». Представьте: по улицам города бродят игроки, вооруженные PDА[11]11
Personal data assistant (англ.) – карманный персональный компьютер (КПК). Собирательное название класса портативных электронных вычислительных устройств. Другие названия: наладонник, палмтоп; при наличии встроенной сотовой связи может называться коммуникатором.
[Закрыть] с беспроводной связью, и ищут ключи и подсказки, которые должны помочь найти местоположение «таинственного» человека или вашего кафе. Такая игра проводилась в Лондоне – читайте кейс.
Истина где-то рядом!
«Uncle Roy Is All Around You» – экспериментальная игра на улицах Лондона, финансировавшаяся Microsoft и множеством академических спонсоров, например Ноттингемским университетом. Чтобы участвовать в игре, нужно было приобрести специальный билет. Потом, по прибытии к точке сбора, сдать мобильный телефон, деньги, ключи и т.п. в обмен на PDA с интерактивной электронной картой города.
Первая часть игры напоминала детектив, где полевые игроки в одиночку искали офис Дяди Роя. Они могли связываться с онлайновыми игроками и получать подсказки. Найдя вход в офис, уличный игрок должен был войти внутрь и оставить сообщение на обратной стороне открытки. После этого ему предлагалось покинуть офис и ждать снаружи, куда подъезжал лимузин. Можно было прервать игру прямо там или согласиться на поездку в неизвестном направлении. Тот, кто садился в машину, беседовал с водителем (актером), который объяснял заключительную часть истории. 15 операторов и актеров незримо присутствовали в течение всего игрового действа, дабы удостовериться, что все идет по плану. Игроки, участвовавшие в проекте «Uncle Roy Is All Around You», говорили о сильной эмоциональной вовлеченности в игру. Кстати, некоторые подсказки были ложными. Например, игрока могли попросить найти туриста, якобы приближающегося к нему, при этом никакого актера, изображающего туриста, не было и в помине. Такие «обманки» заставляли игроков внимательнее следить за теми, кто являлся частью игры, а кто нет.
Сбор базы данных потенциальных покупателей
С тех пор как начал развиваться маркетинг баз данных, многие компании продолжают наращивать количество записей о своих потребителях.
Продавцы хотят поддерживать взаимоотношения с конечными потребителями. Если они не знают, кто у них покупает, им придется работать вслепую, без надежды повлиять на решение о повторном заказе и добиться привязанности покупателей. Они не смогут предложить посетителю скидки от объема покупок. Они не смогут скроить изделия и услуги по желаниям клиента и подогнать их под определенные потребности, если он не станет каждый раз заполнять множество регистрационных форм, рассказывая о своих предпочтениях. Они не смогут предложить что-то специально для конкретного покупателя без сведений о его предыдущих заказах.
По тем же самым причинам анонимность не на руку и потребителям. Вся многолетняя история товарно-денежных отношений подтверждает, что доверие клиентов – такой же капитал фирмы, как материальные ценности (а может, и более значительный). Покупатели каждый день доказывают, что предпочитают вести торговлю с компаниями, которым они доверяют. Потребители не станут возражать и сообщат проверенным компаниям, кто они такие, если в обмен на это получат некое возмещение – скидку, возврат части денег за покупку последней версии программы, место в клубе любителей данной торговой марки и т.п.
Свидетельство о рождении игрушки
Иногда покупатели сами рады оставить о себе данные. Вот как это происходит в магазинах Build-A-Bear (www.buildabear.com). Вы можете догадаться по названию («Создай медвежонка»), что в них покупатели не берут готовые игрушки с полки, а в буквальном смысле создают своего пушистого друга.
Сначала они выбирают эскиз, пустую шкурку животного, затем переходят в пункт наполнения, где можно смешивать в разных пропорциях наполнители под названиями «любовь», «доброта», «объятия и поцелуи». Затем покупатели выбирают сердце, которое помещается внутрь игрушки. На следующем этапе медвежонка можно научить «говорить» или проигрывать музыку. Игрушку можно одеть как балерину, хоккеиста или монстра – ассортимент одежды и аксессуаров позволяет придать ему уникальный вид. Как только игрушечный друг доделан, пора переходить в «отдел имен», где каждый покупатель может сам заполнить компьютерную форму на игрушку и распечатать его (или ее) свидетельство о рождении. После этого игрушку кладут не в банальную коробку, а в собственный картонный домик и несут домой. Весь процесс занимает около 20 минут – и покупатель получает индивидуальную игрушку, практически сделанную своими руками. Процесс регистрации (выдачи свидетельств) выгоден и покупателю, и магазину. Если игрушка потеряется, велики шансы, что кто-то вернет ее в ближайший магазин и владелец получит ее обратно. А магазин собирает базу данных, причем большинство клиентов согласны получать электронную рассылку новостей и участвовать в маркетинговых акциях компании.
Игры на цифровых носителях позволяют сделать процесс сбора данных легким и переложить его на плечи самих игроков. Зачем им давать кому-то свои данные, спросите вы?
Например, чтобы получить приз, от пользователя требуется некая информация. Минимум – имя и адрес электронной почты (или номер сотового телефона). Некоторые интерактивные игры требуют дополнительной информации при переходе к каждому следующему уровню. Чем больше желание потенциального клиента продолжать игру, тем больше вероятность, что он оставит эти дополнительные сведения о себе. Важно, чтобы игрок не расценивал эти опросы как единственную цель, ради которой его втянули в игру. Он должен чувствовать, что играет добровольно, иначе вообще никаких сведений о нем вы не получите, как ни старайтесь. В любом случае игроки должны получить что-то эквивалентное, с их точки зрения, за свою регистрацию.
Например, в игре «Лунные гонки» из более чем 30 000 игроков 54% зарегистрировались на сайте. Отклики на игру побили все рейтинги популярности, а CTR превысил 40%. Большинство из тех, кто сыграл в эту игру, сделанную по заказу Ford Canada, выразили желание получить дополнительную информацию об автомобиле. «Это был самый главный результат для нас. Игры побуждают потребителей оставлять при регистрации обширную и ценную информацию о себе», – заявил Торри Галида, вице-президент по маркетингу канадского представительства Ford. Он также сказал, что «автомобиль должен быть забавным, доступным и будоражащим – игра позволила нам сделать на этом акцент в позиционировании, да еще таким интерактивным способом, который нам не давал никакой другой вид онлайновых акций».
В конце 2003 года австралийский McDonald’s решил применить мобильную связь для сбора данных о своих посетителях. Посетители могли найти на бокалах уникальный код, отправить его по SMS либо ввести на сайте акции и получить дополнительную порцию продукции ресторана (в любом заведении сети в стране во время действия акции) или брендированные игрушки (на месте). За 40 дней было зарегистрировано более двух миллионов участников в возрасте от 11 до 63 лет. Любопытно распределение регистраций: 1 801 647 через SMS и 221 391 через Интернет.
Промо-игры можно использовать как часть e-mail-кампании – тогда они превращаются в источник проверенной контактной информации, оставленной пользователями добровольно. Идея состоит в том, чтобы заинтриговать адресата и спровоцировать его перейти на определенную страницу. На ней нужно подготовить что-то, что позволит наладить эмоциональную связь с потенциальным клиентом, который после этого приступает к игре. «Мы используем e-mail, чтобы заманить пользователя на входную страницу сайта, а потом игра сама завлекает и удерживает пришедшего», – делится опытом Майк Дриггерс, основатель интерактивного медиа-агентства Unleashed Media.
В Интернете или в мобильных играх технически очень просто реализовать сбор данных. Вопрос в том, как их потом использовать. В этом есть как этический аспект – вмешательство в личную жизнь, – так и практический. Очень часто база данных игроков хранится отдельно и часто вообще никак не используется либо пересекается с другими базами, в результате чего один человек может получать дважды одну и ту же информацию. Поэтому стоит заранее предусмотреть интеграцию результатов игры с вашей CRM-системой[12]12
CRM (англ. customer relations management) – управление взаимоотношениями с клиентами. Обычно компьютерная программа.
[Закрыть], если это необходимо.
Создание сообществ потребителей
Я бы предложил рассматривать создание сообщества не как самоцель, а как шаг к решению других задач. Например, как возможность сократить рекламные расходы на вывод новых товаров и услуг или соединить базы данных профилей пользователей с анализом их покупок для прогнозирования будущих продаж.
Обычно процесс формирования сообщества строится по схеме «от общего к частному». То есть сначала бренд или торговая марка обращается ко всей целевой группе, а затем строит личные отношения с ее активными членами: получает персональные данные, выявляет товарные потребности и ожидания, оказывает знаки внимания (поздравительные открытки на день рождения, специальные предложения «только для вас» и т.п.). Обычно это происходит уже по факту покупки – продавец старается удержать готового покупателя у себя. Это дорогой процесс: объемы целевой группы и объемы реальных покупателей несопоставимы.
Игровая же акция позволяет с самого начала обращаться к активной части аудитории: коммуникации строятся с людьми, которые еще до покупки оценили свойства продукта, получив всю информацию, необходимую для установления доверительных отношений. И уже этих, заинтересованных в товаре людей следует объединять в потребительское сообщество. Им уже не нужно доказывать превосходство данного товара над товарами конкурентов – они испытали его в действии (в игре). При соответствующей мотивации (и это далеко не всегда материальные мотивы) эти люди будут представлять в своем кругу общения позитивные отзывы, привлекая в сообщество все новых и новых членов, и к покупке – все новых и новых покупателей.
Полный приводДавайте нарисуем четыре «колеса» обратной связи[13]13
См.: Хэнсон, У. Internet-маркетинг / Уорд Хэнсон. – М.: Юнити, 2002
[Закрыть], благодаря которым автомобиль сообщества может «поехать». Нет большой разницы, создается ли сообщество в Интернете или на другой технологической базе. Те же «колеса» позволяют развивать и игровые сообщества. А значит, способствовать росту доходов его организаторов.
1. Привлекательность контента.
Игра сама по себе – это «контент», то есть некое содержание, которое игроки изучают и в рамках которого совершают свои действия. Чем более привлекательна изначальная идея игры, тем меньше сил придется тратить на привлечение новых членов и удержание старых. Если все сделано грамотно, то игроки сами начинают производить новое содержание в рамках изначальной инфраструктуры. Например, простые правила и доступность Cof eecardgame позволяют «играть» в нее бесконечное количество раз кому угодно.
Сделай это с открыткой!
Почти во всех крупных городах в кафе, ресторанах, спортклубах и прочих публичных местах стоят стойки бесплатных открыток – бери сколько хочешь, на радость рекламодателю. Суть Coffeecardgame заключается в том, что надо взять из стопки рекламных открыток одну, написать на обратной стороне простое и живое письмо и положить открытку обратно в стопку, в конец. Смыслов у игры может быть масса, и каждый на самом деле придумывает смысл сам, тем игра и хороша. Делается все в расчете на людей, которые прочтут ваше письмо и что-то почувствуют. А потом поучаствуют или не поучаствуют в игре сами. Так можно знакомиться, сообщать о каких-то событиях, собирать флешмоб-акции и просто делать людям сюрпризы. Можно установить эпистолярное общение через крошечные абзацы с неизвестным читателем, можно быть анонимным или, наоборот, оставить свои координаты. Таким нехитрым образом можно устраивать многопользовательские пошаговые игры, например буриме, рассказы с продолжением, интерактивные «карты сокровищ», «собери коллекцию» и т.д. Игры можно интегрировать в виртуальное сообщество – отражать ходы (и тогда появятся кланы, группы по интересам и начнется битва за открытки между участниками) или рейтинг активности между разными кафе (точками, где распространяются бесплатные открытки). К слабым сторонам такой игровой коммуникации относятся небольшой суммарный охват и неформализуемая обратная связь между отправителем и получателем послания.
2. Лояльность членов.
Игра невозможна без общения между игроками. И чем больше они общаются между собой и новичками, тем дольше они находятся внутри игры, возрастает их вклад в общую работу и доверие друг к другу. Сообщество становится более крепким, и это способствует увеличению времени, которое игроки проводят в «игровом мире», и меньшему выбыванию членов. Существование сообщества значительно облегчает задачи служб послепродажного обслуживания. Консультации опытных пользователей продукта зачастую более полны и полезны, чем официальные объяснения служб поддержки.
3. Профили игроков.
Как правило, участие в играх подразумевает регистрацию участников, а значит, можно далее следить за историей поведения конкретного человека в игре. И на основании этих данных предлагать ему настраиваемые под него решения, интересные рекламодателю точностью попадания.
4. Транзакционные предложения.
Играя, человек получает обратную связь в виде поощрений, как виртуальных, так и вполне материальных. Во многих играх предусмотрена конвертация виртуальных валют в реальные предметы и использование обычных денег. Это «колесо» обеспечивает финансовую эффективность сообщества. Широкая потребительская база привлекает рекламодателей – в частности для product placement в ткань игры. Калифорнийская компания There вложила 33 миллиона долларов в разработку и раскрутку своей игры Menlo Park. Особенно интересным представляется тот факт, что одним из основных доходов There от игры были суммы, которые перечисляли различные компании за право войти в виртуальный мир со своим оригинальным брендом. Так, виртуальные жители могли носить кроссовки Nike и джинсы Levi Strauss.
Машина может поехать и на трех колесах, только недолго, до ближайшей станции ТО. Так что лучше имейте запаску и используйте потенциал всех четырех «колес» обратной связи. И главное – не забудьте сделать руль и получить права – без водителя автомобиль либо не тронется с места, либо быстро скатится в кювет.
Кнут и леденецКак правило, сообщества формируются вокруг общей цели или лидера. Игровой процесс, особенно если он подкреплен «легендой» извне, может на некоторое время объединить массы людей. Но сообщество не продержится долго, если нет агрессивной внешней среды и если люди внутри него не смогут органично дополнять друг друга.
Внешней средой обычно выступает ткань игры. Редкая игра обходится без соперничества, а значит, игрок должен мобилизовать усилия или игровые ресурсы, чтобы победить других игроков или игровые кланы (команды). Игроки могут обмениваться мнениями, как лучше пройти тот или иной сложный уровень игры – в этом случае агрессивной внешней средой служит реализация игрового мира.
Это первое правило при командообразовании, метод «кнута».
Но гораздо вкуснее и гуманнее использовать «пряник». Попробуйте разбить игроков на мелкие подгруппы, каждой из которых дается только часть информации, и они сами потянутся друг к другу как магниты. Для победы игрокам придется обменяться своими частями информации, чтобы получить полную картину событий. Таким образом, каждый нуждается во всех остальных. Это называется методом «ажурной пилы». Работая над задачами, которые могут быть решены только коллективными усилиями, игроки из соперников превращаются в союзников.
Когда небольшая новосибирская фирма «Росси» выводила на крайне насыщенный рынок леденцы «Дропси», она позиционировала их как леденцы-игру. Для сокращения затрат на медиа условия игры и задания печатались прямо на упаковке леденцов. По правилам дети должны были собрать команду единомышленников и вместе выполнять задания, чтобы рассчитывать на приз. Таким образом, дети становились носителями «вируса» и привлекали в игру (и потребление леденцов) все новых участников. Весь бюджет составил около двух тысяч долларов. Хотя леденцы нигде не рекламировались, по итогам кампании среди всех леденцов, называемых потребителями спонтанно, продукт «Дропси» занял второе место по продажам в Новосибирске, уступив лишь «Чупа-чупсу».
Обучение как развлечение
Дети учатся и познают мир в игровой форме. Игровые коммуникации борются за привлечение внимания наряду с другими каналами, но апеллируют к ребенку, сохранившемуся внутри каждого из нас.
Обучение как развлечение – сильная форма влияния на игроков. Особенно это актуально для товаров и услуг, не успевших пока проникнуть в сознание потребителей. Через игру не просто создается осведомленность о новом продукте, но сам продукт становится главным игровым предметом, тотемом, без которого вся игра не состоится. Его применение показывается в действии, то есть игрок сам участвует в виртуальном тестировании нового для себя товара, и одновременно устанавливается эмоциональная привязанность к бренду.
ИгразованиеВ рекламе часто создаются динамические стереотипы, прецеденты, помогающие потребителю в ситуации реального выбора совершать действия «на автопилоте». Например, онлайновый игровой сериал «Потребительские игры» (о котором речь пойдет в главе «Product placement – от кино до Интернета») в этом смысле дает рекламодателю возможность повлиять на будущее поведение своего потенциального клиента. Каждая его серия основана на типичных сценках из жизни, с которыми каждый из нас сталкивается практически ежедневно. Игроки учатся отстаивать свои права в магазине и параллельно получают информацию о реальных товарах и услугах, помогающих им удовлетворить свои потребности.
Игровой процесс помогает обучать игроков особенностям применения товара или показывает, как вести себя в той или иной ситуации. Это особенно актуально для новых товаров. Например, в игре Intel «Мастер продаж P4» мы обучали продавцов методике общения с 12 типами потребителей, сомневающихся в покупке нового на тот момент процессора Pentium 4.
Игра «Мастер продаж P4» для Intel
Когда корпорация Intel выпустила новый продукт – процессор Pentium 4, – его предшественник, Pentium 3, не успел еще исчерпать свои возможности и нравился пользователям. К тому же цена P4 была выше, установка процессора требовала от пользователя не просто покупки дополнительного «железа», а кардинального обновления компьютера. В этих условиях требовались высокие способности менеджеров по продажам, чтобы торговля пошла. Перед дистрибьютором ASBIS стояла задача найти пути увеличения продаж Intel Pentium 4 через свой дилерский канал. Таким образом, целевой аудиторией должны были стать корпоративные пользователи.
Нами была выбрана форма онлайновой игры-тренинга, 1) тестирующей знания менеджеров по продажам наших дилеров и 2) повышающей их профессиональное мастерство. Мы определили 4 группы потребителей, которые могли получить наибольшую выгоду от использования нового процессора. Внутри каждой группы мы установили 3 уровня готовности к покупке (игровые уровни сложности). Таким образом, к игроку (продавцу) в офис «приходили» 12 различных персонажей, каждый из которых имел свой характер и свой алгоритм поведения на основе типовых поведенческих реакций, которые учитывали индивидуальные мотивы покупки. Они начинали вести диалог, где игрок выступал на стороне продавца. После каждой реплики покупателя продавец должен был выбрать один из нескольких вариантов продолжения беседы. Также у продавца была возможность предложить клиенту чай, оформить скидку, пригласить на семинар или подарить сувенир. Все действия игрока оценивались по специальной шкале оценок. Участник мог играть неограниченное количество раз, оттачивая приемы продажи Pentium 4 (включая этапы установления контакта, определения потребностей, презентации, работы с возражениями и заключения сделки). В идеале игрок должен продать процессоры всем 12 виртуальным персонажам за наименьшее количество итераций, зарабатывая игровые очки.
Поскольку игра была рассчитана на дилеров, которые покупали оптовые партии процессоров у ASBIS, в финальном рейтинге учитывалось также количество купленных за время проведения игры процессоров. С помощью такого необычного способа продвижения дистрибьютор сумел продать более полутора тысяч процессоров Intel Pentium 4 за один месяц традиционного летнего снижения покупательской активности, что окупило затраты на производство игры. Насколько игра способствовала повышению коммуникативных навыков у дилеров Intel в работе с разными группами ключевых покупателей, лучше всего скажут их собственные высказывания. «Идея очень понравилась, спасибо за релаксацию думательных мышц». Александр Миронов, product manager, R-Style Computers, Россия.
«Игра действительно не только помогла в навыках продаж процессоров, но и позволила вывести общение с клиентами на качественно новый уровень!» Михаил Велков, ООО «Неолоджик», Украина. «Я испытал „Мастер продаж“ и был приятно удивлен качеством игры и диалогов. Надеюсь, это будет ценным вкладом в укрепление позиций Intel, а также позволит интеграторам поднять продажи на запланированный уровень». Олег Буравцов, DSM, Intel.
Обучение может выражаться и в донесении всего одной важной идеи. Например, Министерство внутренних дел Соединенного Королевства открыло веб-сайт, на котором студенты смогут найти полезные советы о том, как избежать ограбления. И поиграть в игру «Кебабатон Дэнни Тимпсона». В этой игре студент Дэнни возвращается домой после вечеринки в клубе и теряет по дороге ключи. Его задача – попасть к себе в дом, миновав все препятствия. Эта компьютерная безделица содержит весьма серьезную идею: если игроку или Дэнни удалось попасть в дом без ключа, то же самое может сделать и грабитель.