355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Алина Распопова » Игра » Текст книги (страница 2)
Игра
  • Текст добавлен: 3 октября 2016, 19:29

Текст книги "Игра"


Автор книги: Алина Распопова



сообщить о нарушении

Текущая страница: 2 (всего у книги 23 страниц) [доступный отрывок для чтения: 9 страниц]

Это было всего лишь начало. Даже имея возможность разговаривать на расстоянии, люди предпочитали общаться лично. Привычный мир требовал этого. Голос, оторванный от человека, проигрывал голосу тех людей, которые видели друг друга. Крепко привязанные к ощущениям собственных тел люди даже не помышляя о том, что когда-нибудь всё будет иначе. Но это произойдет, этого не могло не произойти. У людей получилось оторваться от реальности, когда возникла «Игра».

Но сначала люди двадцатого века придумали компьютер. К этому изобретению человечество шло несколько веков. Пытаясь воплотить математические принципы вычисления в механических устройствах, люди с незапамятных времен создавали то, что только с появлением электричества окрепло, развилось и наконец-то приобрело ту непостижимую форму, которая позволила стать искусственному разуму подобием человеческого. Электронно-вычислительные машины, задачей которых поначалу было только лишь упрощение математических расчетов, стали весомой следующей составляющей нового Мироздания. Возникшие в середине двадцатого века, на первых порах эти устройства не имели никакого другого предназначения, как только лишь облегчать работу человека по сортировке объёмных однотипных данных, потребность в обработке которых росла день ото дня. Численность населения планеты увеличивалось в геометрической прогрессии, и данные о каждом человеке надо было хранить, сортировать, учитывать. Для нужд статистики необходимы были новые вычислительные средства. Не отставало и военное дело. Использование нового оружия требовало всё более мощных расчетов, и людям с их совершенным разумом не хотелось тратить своё драгоценное время на выполнение однотипных операций. Им проще было придумать себе электронных помощников…

Черные экраны этих гигантских вычислительных машин, подчиняясь задаваемым людьми текстовым командам, монотонно отображали на себе замысловатые последовательности однообразных символов. В то время, даже самые смелые мечтатели не могли предположить, что эти безжизненные машины-автоматы, способные только следовать заложенным в них примитивным алгоритмам, уже через десяток лет откроют людям окно в иной мир. За короткое время компьютеры преобразились. Они стали меньше, их экраны раскрасились многобитовыми цветами, на них появилась первая графика. Разрабатываемые людьми для своих электронных помощников программы становились всё сложнее, всё многообразнее, всё совершеннее. И вот наконец произошло нечто!.. Компьютер ожил! Он смог откликаться на действия человека, он стал «отвечать» ему. Возникла первая игра. Подобно тому, как в детстве играючи люди познают окружающий мир, так и постижение нового виртуального электронного пространства началось с игры. На экранах компьютеров появились первые графические примитивы. Эти простейшие объекты отличались от всего прочего, что выдавал компьютер раньше. Ими можно было управлять! Управлять в реальном времени, нажатием всего лишь одной кнопки!.. Тетрис стал одной из самых популярных электронных игр конца двадцатого века. Компьютер, согласно написанному алгоритму, засыпал свой экран примитивными фигурками, а человек управлял их движением, складывая в ровные ряды. Компьютер и человек играли. Играли увлеченно, азартно, самозабвенно… Играли друг с другом… На самом деле человек играл сам с собой, с заложенным в компьютер алгоритмом, созданным другим человеком. Но в этом то и была вся прелесть! Человек знал, что при должных навыках он всегда сможет одержать победу над компьютером, потому что тот, другой, заложивший программу в бездушное устройство, тоже был человеком. Он хорошо знал людей, знал, что если они будут проигрывать, игра быстро им надоест. Тогда прощай слава, почет, известность, создатель будет забыт… Вскоре геометрические фигурки на экранах компьютеров сменились первым подобием электронных существ. И когда каждый из людей управлял в игре забавным прожорливым колобком или маленьким передвигающимся пятнышком, похожим на примитивного человечка, каждый в этот момент говорил «я» по отношению к этому выдуманному кем-то виртуальному существу. Человек отождествлял себя с тем что видел на экране, с тем, чем управлял. Внешний вид не значил в игре ничего. Человек был тем, что существовало, жило, двигалось, погибало и побеждало на экране компьютера, а значит, люди получили первую, пусть самую простейшую, возможность менять оболочку собственного разума…

Остальная же жизнь не стояла на месте. Мир стремительно развивался. Появлялись новые технологии, новые открытия, новые изобретения уверенно внедрялись в быт. Всё двигалось, всё изменялось… В начале двадцать первого века люди уже четко понимали, что живут в двух мирах – в реальном и виртуальном.

Что был реальный мир? При взгляде из космоса на поверхность Земли первое, что бросалось в глаза – это огромные пятна непомерно разросшихся городов и переплетающиеся линии дорог. Транспорт… Вот то, что нужно было для нормальной жизни человека в начале двадцать первого века и никакие средства связи в то время не позволяли отказаться от поездок. Люди должны были ездить на работу, ходить по магазинам, водить детей в школы, посещать кинотеатры, кафе и клубы, путешествовать и для всего этого нужен был транспорт. Работа и отдых, обустройство быта и воспитание детей – всё это требовало личного присутствия человека во множестве различных мест. Людям нужен был транспорт. Быстрый, надежный, дешевый, индивидуальный и общественный, наземный, воздушный, морской… Всем надо было перемещаться в пространстве, двигаться, перемещаться из места в место и всё время куда-то спешить. Транспорта было много, его не хватало, люди тратили уйму времени на собственные передвижения. Это была реальность.

Человечество разрасталось, и ему нужно было место для жизни. Места на планете было предостаточно, но люди хотели жить как можно ближе друг к другу. Так было выгоднее, так было проще, так было удобнее. Большие города… Именно они представлялись теперь жителям планеты идеальным местом обитания. Здесь было всё, что требовалось для нормальной жизни современного человека – рабочие места, торговые центры, средства связи, скоростные магистрали, развитая инфраструктура и чудесные места для проведения досуга. И всё это рядом, всё близко, всё доступно. Жить в большом городе стало символом престижа. Малозаселенные уголки планеты не представляли больше ценности. Людям нужна была цивилизация. Города росли вширь и ввысь, одни из них поглощали другие, несколько городов сливались в один, но для передвижения даже в пределах одного большого мегаполиса по-прежнему требовался транспорт. Транспорт… К середине двадцать первого века он стал настоящей проблемой. Природные энергетические ресурсы были исчерпаны, новые виды энергии – невыгодны. Нефть и газ заканчивались. Стоимость перемещения единичного человека в пространстве из одной точки в другую неумолимо поднималась, достигая астрономической цифры. Автомобили… Эти замечательные средства передвижения, которые прочно вошли в жизнь человека двадцатого века в двадцать первом веке доживали свои последние дни. Они, некогда позволявшие каждому человеку по желанию свободно перемещаться куда пожелается, больше не справлялись со своей задачей. Дороги были переполнены, а затрачиваемое на поездки время стало бессмысленно огромным. Вечные городские пробки, несправляющиеся движущимися потоками магистрали дорог, высочайшие цены на топливо… Это был кризис, а всему виной было закостенелое сознание человека, которое к тому времени давно уже имело возможность перебраться в иной мир. Мир виртуальный…

Он возник сам собой, настолько органично заполнив жизнь каждого человека, что погружение в него оказалось естественным и вполне логичным. Компьютеры и их программы стали посредниками между двумя мирами – реальным и виртуальным. Щедро финансируемая гонка компьютерных технологий всего за пару десятков лет превратила огромные примитивные вычислительные машины в высокоскоростные компактные устройства. В конце двадцатого века люди уже не мыслили без них своей жизни. Компьютеры стали незаменимыми помощниками в любой работе, но главное, люди уже не представляли без них свой досуг. Всё своё свободное время люди проводили теперь за экранами мониторов. Люди развлекались. Тот мир, который существовал внутри компьютера, увлекал, завораживал, затягивал. Любому человеку в нём было интересно. Интереснее, чем в реальной жизни! Именно там, в виртуальном мире, каждому человеку было дано реализовать все свои способности, воплотить в жизнь самые безумные фантазии и сделать реальностью мечты. За считанные секунды здесь каждый мог стать стратегом или воином, мог подняться в космос или опуститься в глубины океана, мог оказаться в прошлом или перенестись в будущее. Этот мир воплотившихся человеческих фантазий был придуман людьми, а значит, каждого человека в нём ждал успех. Люди не любили проигрывать, поэтому в созданном ими виртуальном мире всё было легко и просто. Люди играли. Они соревновались с компьютерами, с тем разумом, который создали для себя сами. Люди играли и скоро им стало… скучно. Никакие компьютерные программы, никакой зарождающийся в то время искусственный интеллект, никакие процессоры и чипы не могли заменить собой могучий человеческий разум, скрытый в даже самом недалеком человеке.

И тогда появилась сеть… Единая глобальная сеть – интернет, объединившая все компьютеры в единый ресурс и позволившая людям встретиться друг с другом в виртуальном пространстве. Это был настоящий прорыв! Миллионы пользователей получили возможность в реальном времени, не сходя со своего места, общаться друг с другом, развлекаться, зарабатывать деньги и играть. Электронная переписка стала нормой, посещение одних и тех же интернет-сайтов сближало, без сети, люди чувствовали себя обделенными, одинокими, оторванными от жизни. Сеть стала кладезем информации, люди наполнили её всеми своими знаниями и опытом. Сеть стала главным способом обмена информацией, любые новости в считанные секунды становились известны всем. Сеть стала новым методом общения, звук сообщений ICQ доносился отовсюду. Интернет стал массовым и доступным, он стер все расстояния и границы. Теперь здесь каждый человек мог заявить о себе и узнать обо всём на свете. Сеть стала нормой жизни, сеть стала образом жизни, без сети стала невозможна сама жизнь. Виртуальный мир максимально приблизился к реальному, он наполнился людьми… Игры людей повзрослели. Они уже ничем не походили на те первые примитивные квадратики и кружочки, с которых всё начиналось. Теперь это были масштабные разножанровые проекты с реалистичной графикой и мощным звуком, соревноваться же в них нужно было не с заложенным в компьютер алгоритмом, а с живым человеческим разумом, разумом собирающихся в играх людей.

Однако не всё было так просто. Виртуальность была привлекательна, но тело ещё продолжало крепко держать человека. В виртуальном мире люди пока не могли воссоздать все те ощущения, которые испытывали в мире реальном. Если передача звука и изображения давно перестала быть проблемой, то воспроизведение того, что люди чувствовали кожей и мышцами, было пока невозможно. В виртуальном мире не было осязания, а значит, в виртуальности не было одного из самых притягательных компонентов реальной жизни, не было секса. Настоящего физического секса, заставляющего каждого из людей находиться в вечном поиске этих незабываемых ощущений. Нельзя пока было в виртуальном мире удовлетворить мощную потребность в наслаждении, заложенную в человеческом теле самой природой. Но только пока… Пока в начале двадцатых годов двадцать первого века ученые Кембриджского университета не синтезировали весьма интересное вещество – полисинон. Этот полиамид, состоящий из множества органических молекул, подобно мышцам человека был способен деформироваться под воздействием электрических импульсов и наоборот, переводить механическую энергию собственных деформаций в электрические разряды. На полисинон обратили серьезное внимание только лет через десять после его открытия, когда одно из ответвлений крупнейшей в то время электронной корпорации «Sony», компания «Toshiko», выпустила свои первые в мире перчатки-манипуляторы с обратной связью. Во всём мире они произвели настоящий фурор. Эти устройства, покрытые с внутренней стороны полисиноном, впервые позволили людям руками почувствовать реальные ощущения от взаимодействия с изображенными на экране объектами. Перчатки передавали текстуру поверхности, её твердость, температуру, движение, форму предметов, сопротивление образующего их вещества. Полисинон под действием электрических сигналов сообщал смоделированные ощущения нервным окончаниям кожи. Фантастическая идея оцифровки тактильных ощущений и передача их от компьютера к человеку стала реальностью. Перчатки Тошико стали пользоваться бешенной популярностью. Помимо прямой, они имели ещё и обратную связь, то есть позволяли оцифровывать любые, даже самые мельчайшие движения человеческих рук. Перчатки Тошико давали своему владельцу неоспоримое преимущество в… игре! Они заменили собой все прочие манипуляторы, обеспечивая невиданную доселе точность в управлении любыми объектами виртуального мира. А потом возникли костюмы Тошико. Плотно обтягивая тело, именно они позволили перенести в виртуальность самые приятные ощущения реального мира.

Так людям удалось связать три своих основных органа чувств с компьютером, дело оставалось за малым. Запах и вкус… Ими люди решили пренебречь. В новом виртуальном мире они были не нужны.

Воодушевленное результатами воздействия на собственные органы чувств, с бешеным энтузиазмом человечество кинулось в оцифровку окружающей действительности. Каждая деталь, каждое ощущение, каждый звук переносились на цифровые носители, и потом в любом месте, в любое время, при любых условиях воспроизводились заново. Росли мощности компьютеров, увеличивался объём запоминающих устройств, модернизировались рабочие места. Изображение становилось всё более качественным, звук всё более реалистичным, ощущения всё более захватывающими.

Но реальный мир по-прежнему не отпускал. Несмотря на то, что почти всё своё время люди проводили теперь в виртуальном пространстве, их тела, посаженные своими владельцами за мониторы компьютеров, по-прежнему нуждались в уходе. За ними нужно было ухаживать, нужно было обеспечивать пропитанием, их нужно было мыть, чистить, лечить. Если свой досуг, свою работу, общение друг с другом люди уже с успехом перенесли в виртуальный мир, то для всего остального им по-прежнему нужен был мир реальный. Роботы… Вот кто стал последним звеном в цепи перехода людей из мира реального в виртуальность. Этим управляемым на расстоянии электронномеханическим машинам в новом Мироздании отводилась огромная роль. Именно они заменили человека в физическом труде. Ещё в середине двадцатого века, пытаясь предугадать своё будущее, люди придумали роботов. В то время роботы представлялись своим создателям существами, внешне не отличимыми от людей, с тем же разумом, только искусственным. Однако, в середине двадцать первого века всё оказалось совсем иначе. Робототехника активно развивалась, но производимые роботы совершенно не походили на людей. Это были машины размером от нескольких нанометров до километровых сооружений, их многочисленные конечности-манипуляторы лишь человек с очень богатой фантазией мог бы назвать руками и ногами, а вместо полноценного искусственного разума, в роботы ставились нехитрые низкоуровневые чипы. В двадцать первом веке люди поняли, что высокоразвитый искусственный интеллект им не нужен. Человеческий мозг оставался намного более эффективным средством для решения большинства глобальных задач, людям по-прежнему интересно было решать их самим, рутину же можно было доверить роботам. Люди больше не стремились создать себе интеллектуальных искусственных помощников, похожих на них самих, им понадобились послушные, управляемые на расстоянии машины, четко выполняющие поставленные задачи. Эти машины стали производиться в великом множестве. Они заполнили собой фабрики и заводы, прочно обосновались в быту, стали незаменимы в медицине, отправились в космос, в общем, на них легла вся та «черная» работа, на которую люди не хотели тратить ни время, ни собственные способности. Необходимость совершать физические действия с распространением роботов для людей отпала. Людям больше не нужно было обслуживать самих себя, роботы стали ухаживать за телами людей.

Итак, в середине двадцать первого века у человечества было всё, чтобы совершить беспрецедентный полный переход из мира реального в мир виртуальный.

В то время, как в реальном мире повсюду бушевал кризис, в мире виртуальном царило спокойствие. Проблемы действительности не проникали в то прекрасное иллюзорное пространство, которое люди сотворили сами для себя. Чем больше трудностей возникало у человека в реальности, тем больше он уходил от них в виртуальный мир. В реальности города были переполнены, транспорта не хватало, кончались запасы топлива, росли цены на продукты питания, на жильё, на товары, а всё, что нужно было людям, это получить доступ к порту выхода в мир иной. Люди хотели забыться, сбежать, скрыться от действительности, их манило новое электронное пространство. По ощущениям, оно уже не уступало реальности, а во многом даже превосходило его. Виртуальные картинки, звуки, прикосновения, сюжеты были намного заманчивее всего того, что существовало в реальном мире. Оцифрованная реальность полностью перекачивала сюда, лишившись всего, что так не нравилось людям. Виртуальный мир был чист от боли, холода, проблем. Здесь не было ничего невозможного, а для достижения любой цели требовался минимум усилий. Всего лишь одно движение руки отделяло каждого, от исполнения любых желаний. Один щелчок пальцами, и человек за секунду переносился в любое место, один взмах руки – и полностью менялась его внешность, один жест – и человек получал то, о чём в реальном мире не смел даже мечтать. Люди хотели быть иными. Они хотели сменить маски, сыграть другие роли, они не хотели быть теми, кем являлись в реальности, и виртуальный мир предоставлял для этого массу возможностей. Бедняк здесь становился богачом, старый – молодым, калека – красавцем… Реальное происхождение, реальное материальное положение и реальные физические возможности здесь не значили ничего и всё, чем определялся статус «игроков» зависело исключительно от состояния их разума. Виртуальность была создана людьми и для людей, она была идеальна для жизни. Сами того не замечая, люди подошли к порогу новой Цифровой эры.

Япония… Так называлась та страна, которая первой осуществила полный переход в виртуальное Пространство. Япония, вся территория которой состояла из четырех небольших клочков суши, первой столкнулась с проблемой перенаселения. Этой развитой, техногенной стране раньше прочих суждено было ощутить на себе все несовершенства современного реального мира. Огромные города, не вмещающие всех желающих; переполненные ленты дорог; дома с маленькими квартирками, больше похожими на скорлупки невылупившихся птенцов, чем на полноценное жильё современного свободного человека; переплетающиеся системы коммуникаций и электролиний, опоясывающие страну вдоль и поперек и заставляющие забыть, что значит слово «природа» – вот что представляла собой Япония двадцать первого века. Государство, к тому времени прочно удерживающее в своих руках мировое лидерство в области цифровых технологий и робототехники, решило подарить своим гражданам новую жизнь. Беспрецедентные разработки позволили людям полностью уйти из реальности. Удобные кресла, совершенные манипуляторы, стабильные каналы связи, электронные системы обеспечения жизнедеятельности и доставки, позволили людям не покидая своего места, оставаться внутри сферических экранов, воссоздающих для них новый привлекательный для жизни виртуальный мир.

Примеру Японии последовали многие. Люди разного возраста и пола, разных национальностей и вероисповеданий устремились в виртуальность. Новый мир манил, привлекал, затягивал. Обитателей виртуального пространства становилось всё больше. Теперь уже не в реальности, а именно здесь, в новом цифровом мире, была настоящая жизнь. Здесь люди общались, работали, отдыхали, развлекались, играли. То, что в мире реальном сдерживалось законами физики и логики, в мире виртуальном становилось возможным. Здесь смерть была не настоящей, поражение не влекло за собой никаких последствий, здесь в любой момент можно было сделать откат назад и начать жизнь заново. Если в реальном мире ни один человек не имел права на ошибку, то в мире виртуальном можно было ошибаться сколь угодно огромное количество раз, всё всегда можно было переиграть заново. Все действия автоматически записывались для того, чтобы потом можно было их стереть. В виртуальности возможно было всё. Здесь без особых усилий можно было всегда оставаться молодым и красивым, здесь можно было умереть и тут же родиться заново, здесь, не умея рисовать, можно было стать великим художником и, не зная нот, можно было стать прославленным композитором, здесь возможно было всё. Слава, власть, известность, богатство, престиж здесь достигались намного меньшими усилиями, чем в реальной жизни. В виртуальности не нужно было много работать. Защищенная от внешних условий, она освобождала людям время для… игр. Играючи люди обустраивались в новом мире, максимально используя свои возможности и таланты. С поездками было покончено, забота о теле легла на плечи роботов, разум людей освободился. Не сходя со своего места, люди контролировали весь окружающий мир. Камеры заменили им глаза, манипуляторы – руки, динамики – уши, микрофоны – голос. Транспорт, одежда, мебель, просторные дома и квартиры – всё это стало теперь ненужным. Когда люди поняли, что их биологические тела, доверенные надежным системам жизнеобеспечения, могут комфортно пребывать в реальном мире, а разум в это время может витать в соблазнительном виртуальном пространстве, люди решили из виртуальности больше не выходить. Массовый переход в виртуальный мир произошел в конце двадцать первого века. Возникло то, что люди окрестили новым Мирозданьем.

Итак, что же представляло собой Мирозданье? Его составляли две части. Первой – был тот реальный мир, в котором покоились людские тела, выполняющие теперь функцию биологической оболочки, хранящей огромную ценность – человеческий мозг и осуществляющей его связь со второй частью Мироздания – с Пространством. В Пространство переродилась та всемирная глобальная сеть, которая называлась когда-то Интернетом. Построенное на ресурсах возникшей в конце двадцатого века сети, Пространство стало настоящим трехмерным онлайновым миром, не имеющим пределов, бесконечно расширяющимся, реалистичным и фантастичным одновременно. Операционная система «Windows» компании «Microsoft» превратилась в «Doors», потому что «окна», в которые раньше можно было только смотреть, стали «дверьми», позволяющими каждому желающему входить в любые уголки Пространства. Самой же компании «Microsoft» не стало, раздираемая жаждой наживы собственного руководства, она была перекуплена концерном «Walishtac», некогда занимавшимся продажей сельскохозяйственной техники. Сама же жизнь в Пространстве стала всё больше походить на ту реальную жизнь, которая существовала до возникновения Мироздания. Для того, чтобы избежать хаоса, обитатели Пространства утвердили собственные законы и образовали единое государство. Так же, как и в реальной жизни, в Пространстве сложилась собственная денежная система, и всем жителям Пространства для комфортного существования в нём приходилось зарабатывать деньги. Существующие с конца двадцатого века популярнейшие из он-лайн игр, превратившись в целые империи, заняли в Пространстве собственные обширные территории, стены городов которых вобрали в себя преданных обитателей, посвящающих всю свою жизнь прохождению любимой игры. Пространство всё больше стало походить на реальность, однако, кроме всего прочего, имело одно важное отличие от неё – Пространство обладало возможностью физически воздействовать на людей, оно лишено было возможности причинять людям реальную боль. Люди отрешились от ощущений собственных настоящих тел, не позволяя им отныне устанавливать какие-либо ограничения. В образовавшемся Мироздании не тело подчиняло себе разум, а разум главенствовал над телом, теперь не бытие определяло сознание, а сознание формировало бытие. Это была свобода. Истинная свобода, о которой грезило человечество во все времена. Людям удалось разделить разум и тело, в природе возник новый вид – «человек бестелесный».

Таким человечество встретило двадцать второй век.

За последующие годы уже мало что менялось. К сети были подключены все. Даже самым бедным государствам было дешевле перейти в новое Мироздание, чем жить в старом, оторванном от прочих стран и лишенном их поддержки старом мире. Не желая оставаться наедине со своими проблемами, не имея возможности самостоятельно бороться с силами природы, люди подключались к сети. В новом Мироздании, всем находилось место, тут было комфортно и спокойно. Защищенные от внешних воздействий толстыми стенами современные высокотехнологические хранилища вмещали тела всех желающих. Не покидая виртуального Пространства, люди, тем не менее, ни на секунду не теряли контроль над реальностью. Прямо из Пространства наблюдая за всем, что происходило в действительности, оттуда же, из Пространства, люди управляли послушными роботами, трудящимися за пределами виртуального мира. Население Земли росло, но теперь места на планете и её природных ресурсов, во многих из которых с возникновением Мироздания отпала необходимость, хватало всем. Каждому человеку отводилось три кубических метра для хранения своего биологического тела в реальном мире и безграничное пространство для обитания собственного разума в мире виртуальном. Пространство не имело пределов, реальность же стала компактной. Понятие «транспорт» ушло в прошлое. Многомиллионный город размещался теперь на площади меньше одного квадратного километра. Никогда ещё мир не был настолько прост и логичен… Люди рождались, жили и умирали, не видя истиной реальности, а пребывая лишь в созданном ими виртуальном Пространстве. То, что когда-то было фантастикой, стало обыденностью. Люди сотворили для себя идеальный мир без забот и… им стало скучно. В конце двадцать второго века в Пространстве развернулась первая глобальная война.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю