355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Александр Зараев » Шахматы мудрых » Текст книги (страница 2)
Шахматы мудрых
  • Текст добавлен: 3 октября 2016, 21:47

Текст книги "Шахматы мудрых"


Автор книги: Александр Зараев


Жанры:

   

Эзотерика

,

сообщить о нарушении

Текущая страница: 2 (всего у книги 6 страниц)

Влияние религиозно-философских взглядов древнего тибетского буддизма на игру «Шахматы мудрых»

Взгляды тибетского буддизма на Вселенную также основаны на метафизических теориях о колесе Сансары, цепи реинкарнаций, достижении Нирваны – «Освобождения», что довольно четко прослеживается в описаниях клеток.

С позиции буддизма происхождение материальных элементов мира не является важным, а творение рассматривается с позиций теории реинкарнации, полагая, что воплощение на Земле позволяет приобрести необходимый кармический опыт.

В религии буддизма существует три главные духовные практики, которые ведут к духовному освобождению – это соблюдение нравственных законов, медитация и изучение высшей мудрости. Целью этих практик является достижение нравственной чистоты (первая практика), постижение трансцендентной мудрости (вторая практика), которые помогают добиться сначала частичного освобождения, а затем подняться до уровня восприятия и осознания богов, имеющих или не имеющих форму. Другими словами, на первом этапе появляется возможность достичь первых небес, а на втором этапе – получить благосклонность Брахмы и обрести творческое состояние сознания, способное изменить карму. Третья практика ведет к Нирване (108-я клетка «Шахмат мудрых»).

В буддийских практиках с колесом Сансары связывают понятия о Махаяне (Большая колесница) и Хинаяне (Малая колесница) (рис. 7).

Практикующие Махаяну, то есть изучающие законы второго колеса, стремятся стать бодхисатвами («тот, чья сущность стала разумом») и освободиться от кармического влияния собственных циклов реинкарнации, чтобы попасть на более высокий уровень бытия, то есть жить по законам Хинаяны и быть свободным от кармы.

В игре «Шахматы мудрых» влияние законов Махаяны связывают с клетками 1– 8-го рядов, а законов Хинаяны – с клетками 9 – 12-го рядов, и независимо от того, с какого уровня ищущий начинает свое восхождение, лишь самосовершенствование как в доктрине, так и в практике позволяет ему достичь освобождения.

Сделать это можно, продвигаясь по одному из пяти путей: путь накопления (клетки 1-го ряда), путь применения (клетки 2– и 3-го рядов), путь видения (клетки 4-, 5– и 6-го рядов), путь медитативного развития (клетки 7-, 8– и 9-го рядов) и путь обучения высшим знаниям (клетки 10-, 11– и 12-го рядов).

На уровне 13-го горизонтального ряда происходит контакт с миром Тримурти, и ищущий, освобождаясь от своего кармического тела, начинает путь к мистическому освобождению. Причем на этом уровне он уже способен трансформировать свое тело желаний и наслаждений, чтобы на уровне 14-го ряда, то есть 108-й клетки, получить окончательное духовное освобождение. Однако для того, чтобы начать путь восхождения, необходимо сначала полностью очистить духовное тело, поскольку любые несовершенства способны вновь привязать к колесу Сансары. Наиболее короткий путь, который был проложен Буддой – Шакьямуни, во время его воплощения на Земле, лежит по оранжевым клеткам, по клеткам центрального вертикального ряда игрового поля (5-14-23-32-41-50-59-68-77-86-95-102-106-108).

Однако духовное освобождение происходит лишь благодаря обретению духовного равновесия, которое достигается на четырех уровнях духовного совершенствования.

Первое равновесие – это способность подняться над восприятием формы и материальности. На этом уровне человек достигает внутренней чистоты и незамутненности сознания (оранжевые клетки 3-го, 4-го, 5-го рядов).

Второе равновесие возможно лишь в случае обретения трансцендентного сознания и дарит возможность постичь бесконечный космос (клетки оранжевого цвета 6-го, 7-го и 8-го рядов).

Достижение третьего равновесия соответствует состоянию небытия или бесчувственности (оранжевые клетки 9-го, 10-го и 11-го рядов).

Четвертое равновесие связано с верхними рядами – 12-, 13– и 14-ым, и характеризуется такими состояниями, как невосприятие, недеяние и невлияние на окружающее пространство. Это равновесие представляет собой предел негативных влияний колеса Сансары, и здесь можно достичь Нирваны, не расставаясь со своим физическим телом.

Правила игры «Шахматы мудрых»

Игра «Шахматы мудрых» состоит из 108 клеток, которые расположены горизонтальными рядами: в нечётных рядах – слева направо, а в четных – справа налево, и каждая последующая клетка имеет номер на единицу больше предыдущей. Последняя, 108-я клетка, находится в самом верху игрового поля, и тот, чья фишка занимает клетку с большим порядковым номером, находится ближе к состоянию просветления. Все клетки Игры расположены на плоской доске, однако если расположить их в 3-х мерном пространстве, то одним из вариантов их размещения может быть пирамида. При этом игра «Шахматы мудрых» очень многопланова, и в ней в частности можно увидеть отражение главных принципов Калачакры.

В то же время эта игра отражает принципы непрекращающегося процесса эволюции, который происходит ступенчато и ведет к все более полному духовному очищению, причем каждая клетка являет собой отражений пороков и добродетелей, как элементов земного существования, создающих позитивную и негативную карму. Благодаря изучению принципов этой игры каждый может прийти к пониманию, какие именно черты его характера являются следствием негативных привязанностей, агрессии или зависти, и освободиться от них через совершенствование позитивных черт характера.

Для всех вариантов игры «Шахматы Мудрых» действуют следующие правила.

Для игры необходим игральный кубик и фишки (по количеству играющих). В начале игры играющие устанавливают фишки на нулевой клетке «Колесо Сансары». Потом решают в какой последовательности игроки будут вступать в игру, и каждый из игроков бросает кубик (делать это следует левой рукой, в которой кубик нужно хорошо встряхнуть) и в зависимости от того какое число очков выпало передвигает свою фишку на такое же число клеток (т. е. с 1-й по 6-ю).

После того, как все сделали по одному броску, каждый играющий делает следующий бросок, но здесь уже очередь определяется тем, на каких клетках находятся фишки, и чем выше уровень (номер клетки), тем раньше можно будет сделать следующий ход.

Следует отметить, что со временем у некоторых людей, практикующих игру в «Шахматы мудрых», особенно ее вариант «Игра-Медитация», появляется умение, бросая кубик, получать желаемое количество очков. Это достигается благодаря усилению способности к духовному сосредоточению на той клетке, в которую он хочет попасть. Обретение подобного умения позволяет с нулевой отметки перейти на 108-ю за восемь или девять точных бросков кубика. Если же играющий попадает на серую клетку, означающую потерю достигнутого, и вынужден по «змее» спуститься на более низкий ряд, то игра может оказаться довольно продолжительной. Важно отметить, что в процессе игры некоторые играющие могут попадать на одни и те же клетки, проходя через так называемые повторные циклы, которые показывают, что у человека существуют внутренние духовные проблемы, с которыми он пока не может справиться, или у него есть жесткая кармическая программа, которую можно нейтрализовать лишь добрыми делами и духовными подвигами.

1. Оранжевые клетки и желтые клетки с красной рамкой. Если фишка попала на клетку оранжевого цвета, то на уровне 1– и 2-го горизонтального ряда у играющего появляется преимущество, и он может сделать выбор: остаться ли ему на оранжевой клетке или по красным «лестницам», которые исходят вверх из всех оранжевых клеток (кроме 92– и 98-й), подняться на один ряд вверх. Выбор здесь делается интуитивно, в зависимости от того, как суть названия той или иной клетки сообразуется с внутренним состоянием играющего и желанием наработать качество, олицетворяющее ту или иную клетку, либо ощущает, что его психологическое и эмоциональное состояние больше соответствует одной из клеток первого ряда. Следовательно, если в начале игры выпало четыре, пять или шесть очков, то фишку можно поставить на 4– или 16-ю клетку, на 5– или 14-ю, на 6– или 12-ю, а из клеток 2-го ряда 12-, 14– и 16-й можно оказаться на 26-, 23– или 20-й клетке. Подобные преимущества дают и клетки оранжевого цвета, образующие средний вертикальный ряд доски: 23-, 32-, 41-, 50-, 59-, 68-, 77-, 86-, 95– и 102-я, а также 106-я клетка белого цвета в 13-м ряду. При этом следует отметить, что движение по среднему вертикальному ряду поля является самым быстрым путем для достижения 108-й клетки, и следовательно для завершения игры.

Начиная с клеток 3-го ряда и заканчивая седьмым, «лестницы» позволяют играющему, попавшему на клетки оранжевого цвета, перескочить через ряд. Однако за один ход больше чем по одной лестнице (с возможными поворотами направо и налево) подниматься нельзя.

Клетки желтого цвета в красной рамке предоставляют играющему возможность выбрать одну из клеток, в которые ведут «лестницы», например из 20– и 22-й клеток можно по желанию попасть как в 38-, так и в 40-ю. При этом, попав на желтую клетку с красной рамкой, он получает право на дополнительный ход. Если играющий находится в более активном, экстравертном состоянии, то он может выбрать 38-ю клетку («Радость истинному делу»), если же он интровертен и стремится к индивидуальному творчеству и самореализации, то он может выбрать 40-ю клетку («Самоукрощение»).

2. Серые клетки. Оказавшись на серой клетке играющий сталкивается со следующими препятствиями:

а) серые клетки с синей рамкой (1-, 2-, 3-, 7-, 8-, 9-, 10-, 18-, 64-, 72-, 87-я) означают пропуск хода;

б) из всех серых клеток (кроме 1-, 2-, 3-, 7-, 8-, 9-, 10-, 18-, 64-, 72– и 87-й) спускаются «змеи», и если играющий оказался на клетке, в которой находится «голова змеи», то он должен спустится в ту клетку, где находится «хвост змеи», например с 55-й клетки на 39-ю или с 61-й на 45-ю. При этом играющий спускается на два ряда вниз. Исключение составляют клетки 101 и 103, попав на которые следует спуститься на три ряда вниз – в клетки 75 и 79, а также в клетки 33 и 31, попав на которые играющий оказывается в зонах «Гибель рода» или «Ужас ада», т. е. попадает в первоначальный космический океан и ему приходится начинать игру сначала, устанавливая фишку на нулевую клетку – «Колесо Сансары».

в) если играют несколько человек, то правилом 2.б можно пренебречь по предварительной взаимной договоренности, и считать, что все серые клетки означают просто пропуск хода. В случае игры вдвоем, а также для понимания процессов самореализации, связанных в первую очередь с проработкой энергий астрального плана, с миром эмоций и страстей, это правило необходимо использовать, особенно для серых клеток, расположенных выше 8-го ряда. Это связано с тем, что первые семьдесят две клетки олицетворяют трехмерный материальный мир и поэтому возникающие на пути препятствия в виде серых клеток и змей могут отражать реальные опасности и скрытые пороки, с которыми придется бороться и которые следует искоренять. На астральном плане (клетки 73–99) правило 2.б также будет действительно, что позволит изучить духовные проблемы и несовершенства в проработке энергий астрального плана у играющих, а также укажет на трудности, мешающие их самореализации и духовному развитию, связанные с «черной магией» или «демонами».

Три варианта игры

Существует три варианта Игры, которые называются «Игра-Медитация» (для коллективной игры), «Игра-зеркало» и «Игра-советчик» (для индивидуальных занятий). Какой из них выбрать зависит от цели, которую ставит перед собой играющий, времени, которым он располагает, и места, где он находится.

Все три варианта игры могут правильно отражать ситуацию и помочь найти выход из ситуаций, связанных с различными энергоинформационными состояниями, психоэмоциональными переживаниями или обычных жизненных затруднений. Однако все они требуют от играющего собранности, бесстрастия, сосредоточенности, а также духовной зрелости и готовности принять как сладкие, так и горькие плоды Древа Жизни. Лишь благодаря этим качествам человек способен стать собственным психотерапевтом или психоаналитиком, духовным врачом или учителем. Только в этом случае человек может получить поддержку Высших планов, легче и быстрее выйти на контакт с которыми позволяет игра «Шахматы Мудрых».

«Игрой-медитацией» можно воспользоваться для совместной медитации, чтобы попытаться понять, на каком уровне духовного развития находятся играющие, осознать, что является препятствием на пути их духовного роста и какие постоянно совершаемые поступки, чувства или мысли оказывают негативное влияние на судьбу, а также как с ними справиться.

«Игру-зеркало» лучше всего использовать для анализа причин возникновения психологических или эмоциональных затруднений, а также для поиска возможностей их скорейшего преодоления.

Если использовать «Шахматы мудрых» как «Игру-советчик», то это поможет понять, какие поступки или часто повторяемые мысли являются ошибочными и что мешает человеку оптимальным образом выйти из неблагоприятной ситуации.

1. «Игра-Медитация»

Этот вариант Игры можно использовать для самоанализа и поиска выхода из духовного тупика. Он полезен для осмысления возникших проблем и выработки верной линии поведения и подтверждения своих интуитивных предчувствий, и его лучше использовать в кругу друзей или людей, близких по духу, с которыми налажено хорошее взаимопонимание.

Перед началом игры нужно обсудить, в чем заключается суть решаемой проблемы, и выбрать, какая из клеток «Шахмат Мудрых» ей соответствует, чтобы с нее начать игру. Клетки, через которые каждый будет проходить во время игры, покажут, какие черты характера следует развивать или искоренять для решения возникшей проблемы, а также пути ее решения. Если игрок оказывается на серой клетке, с которой по «змее» вынужден передвинуть свою фишку на уровень клеток «Гибель рода» и «Ужас ада», то это означает, что данную проблему в настоящее время или в ближайшем будущем решить нельзя.

«Игра-медитация» заканчивается, когда кто-нибудь из играющих достигает 108-й клетки или выходит за пределы игрового поля «Шахмат Мудрых».

2. «Игра-Зеркало»

Предлагаемый вариант Игры можно использовать для того, чтобы попытаться отследить свои кармические проблемы и возможные пути духовной эволюции. Суть его заключается в том, что играющий должен мысленно разотождествиться со своей личностью и войти в состояние своего индивидуального, духовного «Я». В этом случае он может стать «учителем», способным отобразить возникающие затруднения и проблемы своего личностного «Я» без лишних эмоций, используя игровое поле как «зеркало». Идеальной формой подобной медитации является вхождение в состояние, близкое к экстрасенсорному восприятию, как у людей, находящихся в контакте с Высшими силами, с Космосом и способных к визуализации. Для разотождествления и достижения подобного состояния можно воспользоваться одним из методов эзотерического целительства, представив себя со всеми своими личностными качествами и проблемами, сидящим напротив. Этот прием дает также дополнительные силы для пребывания в контакте со своим духовным «Я», и в этом случае «Шахматы Мудрых» помогают в более четкой и конкретной форме отражать как различные психоэмоциональные состояния, так и пути для их преодоления.

Стартовыми клетками, так же как и в первом варианте Игры, являются нулевая клетка или клетка, символизирующая суть той проблемы, которую хочет решить играющий.

Если в процессе игры у играющего создается ощущение, что он играет вдвоем, то «Игра-Зеркало» превращается в «Игру-Медитацию».

3. «Игра-Советчик»

Этим вариантом Игры можно воспользоваться для решения текущих жизненных проблем и ситуаций. Если «Шахматы мудрых» используются для выяснения индивидуальных проблем и ситуаций, которые могут произойти в ближайшее время, то правила игры должны быть изменены.

В этом варианте «Шахмат мудрых» участвует только один человек, делая первый ход не с нулевой клетки – «колесо Сансары», а с той клетки, которая наиболее соответствует его психоэмоциональному настрою на момент начала игры. Для этого лучше всего выбирать клетки 1-го горизонтального ряда, в особых случаях – клетки 2-го ряда, и в крайнем случае – более высоких рядов. Если же играющий хочет как можно глубже и полнее понять суть происходящего, то он может последовательно сыграть несколько игр, начиная старт сначала с 1-й клетки, затем со 2-й и т. д., пока не получит полный ответ на задаваемый вопрос.

Рассмотрим, какие клетки первого ряда следует выбрать в том или ином случае:

1-ю клетку («Новое рождение») связывают с выяснением перспектив развития нового дела, создания новой фирмы, последствий переезда на новую квартиру, эмиграции, длительного путешествия или других ситуаций, способных кардинально повлиять на жизнь.

2-я клетка («Горячий ад») может стать начальной клеткой игры, если играющий находится в состоянии сильного психоэмоционального потрясения и стремится выяснить, как будет развиваться ситуация спустя несколько дней, месяцев или лет после большой перемены в судьбе. Например, после переезда человек не смог ужиться с соседями или у него возникли проблемы в отношениях в семье, с близким окружением, с сослуживцами или партнерами.

3-ю клетку («Большое мучение») связывают с душевными переживаниями вследствие неудач во взаимоотношениях с ближайшим окружением, с близкими родственниками. На эту клетку можно также ставить фишку, если в жизни человека начался период душевного обновления и возникла необходимость изменить свои взгляды на мир и свое окружение, поскольку играющий может увидеть, как будут происходить процессы трансформации и внутреннего катарсиса и как будет развиваться ситуация.

4-ю клетку («Хорошее прошлое») можно использовать для старта в случаях, если игрок находится в ожидании позитивных перемен, например, в бизнесе, собирается в поездку на отдых, в путешествие, а также занят любыми другими делами, которые потенциально способствуют появлению положительного эмоционального настроя.

5-я клетка («Хорошее очищение») может быть задействована в случае таких позитивных событий, как выздоровление после болезни или благоприятные кармические перемены в судьбе, например свадьба, рождение ребенка, получение должности или покупка недвижимости. К этой клетке также относятся события и психоэмоциональные состояния, связанные с новым этапом в творчестве, способным повлиять на динамику духовного роста и уровень восприятия, а также на реализацию планов и устремлений.

6-ю клетку («Красноречие») связывают с жизненным этапом, когда необходимо остановиться, собраться с мыслями и заново оценить возможные перспективы достижения успеха и роста карьеры, например, перед публичным выступлением, чтобы понять, как именно слушатели отнесутся к сути полученной информации, а также к манере общения и самой личности выступающего. Эта клетка может стать стартовой, если играющий хочет понять, как будут развиваться и какие подводные камни таят в себе крупные переговоры и встречи, способные повлиять на удачу в делах и карьере, или узнать, являются ли предлагаемые новые партнерские отношения потенциально выгодными.

7-я клетка («Утрата приязни») подойдет для старта тем, кто столкнулся с проблемами из-за потери близких или разрыва отношений с любимым человеком, а также в случае конфликтов на службе, срывов в карьере или потери работы, авторитета и влияния. В то же время эту клетку связывают с проблемами из-за негативных поступков и опасностью их огласки среди близкого окружения.

8-я клетка («Опасность для жизни») может быть использована как стартовая в случае, если человек уже столкнулся с крупными проблемами, например с потерей здоровья, попал в аварию или оказался вовлеченным в рискованное предприятие. На этом уровне срабатывает принцип древних «Кто предупрежден, тот вооружен», поэтому, используя Игру, человек сможет понять, как ситуация будет развиваться дальше, и своевременно проанализировать происходящее, психологически подготовившись к возможным вариантам исхода дела и постаравшись предотвратить негативный вариант развития событий. Кроме того, в процессе игры можно будет увидеть потенциальные опасности, а также возможные препятствия и страхи, возникающие как в сознании человека, так и в окружающем его мире. Эта клетка также подходит для старта тем, кто захочет узнать, какие ситуации в ближайшем будущем способны принести ему вред.

9-я клетка («Мир тьмы») является стартовой в том случае, если человек долгое время пребывал в состоянии депрессии или предавался меланхолии, а также находился в больнице или в иных местах изоляции от общества. В то же время эту клетку связывают с отработкой сильных кармических испытаний, сопровождающихся глубокими переживаниями и вызывающих ответную психоэмоциональную реакцию.

Клетки первого ряда являются девятью стартовыми уровнями, которые определяют первичные, основообразующие факторы, влияющие на развитие ситуаций или эволюцию жизненных циклов. В древнеиндийской философии и нумерологии особое место отводилось числу «девять» как символу полноты земных законов. При этом в индийской астрологии учитывается влияние девяти планет Солнечной системы, от Луны до Нептуна, не включая планету Плутон.

В качество стартовых клеток в ряде случаев можно использовать некоторые клетки второго ряда игрового поля.

Серые клетки с синей рамкой:

10-ю клетку («Неспособность к воспроизводству») связывают с состояниями психологического и творческого застоя, с неудачами в карьере, а также с таким греховным состоянием, как потакание собственным низменным инстинктам, например пьянству или наркомании.

18-я клетка («Утрата здоровья») используется для старта, если у играющего возникали серьезные проблемы со здоровьем, и он хочет выявить причины, которые привели его к этому состоянию, и найти пути избавления от напасти.

Оранжевые клетки с красной рамкой:

13-ю клетку («Верность Дхарме») можно использовать для старта, чтобы понять, каких духовных качеств или состояний не хватает человеку для понимания действия механизмов кармы, а также дхармы, как основного морально-нравственного закона жизни, чтобы более правильно, с позиций духовных планов, организовать свою судьбу и получить поддержку Высших сил и Владык Кармы. Кроме того, играющий может увидеть, в чем заключается суть его жизненных проблем, и какова главная цель или смысл его жизни, а также выявить правильные пути для выхода из различных психоэмоциональных состояний, являющихся последствиями неправильных кармических поступков. Старт с этой клетки помогает понять, как нейтрализовать негативное влияние уже существующих проблем, особенно если они соответствуют негативным влияниям, связанным с 10-й клеткой.

15-я клетка («Сила») используется в качестве стартовой, если играющий стремится понять, каким образом он может восстановить свои силы и нейтрализовать последствия прошлых негативных состояний, особенно соответствующих 18-й клетке.

В редких случаях, когда играющий оказался в психоэмоциональном тупике из-за кармических проблем, которые он не может ни увидеть, ни понять, в качестве стартовых клеток можно использовать следующие клетки 8-го ряда:

64-ю клетку («Неудача в аскезе») связывают с такими негативными психологическими состояниями, как уныние, духовный застой или глубокая депрессия, а также с проблемами, возникающими из-за неумения управлять своим сознанием или вследствие негативных внешних факторов, постоянно возникающих на пути к достижению какой-либо цели. Старт с этой клетки позволяет осознать и проанализировать, почему это происходит и как с этим справиться.

72-я клетка («Бедность») может использоваться для старта при появлении серьезных финансовых проблем, при резком ослаблении биопотенциала или выявлении аномалий в энергоинформационном поле человека. Это дозволяет увидеть возможные пути для снятия блокады биополя и найти выход из полосы материальных затруднений и других негативных состояний.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю