Текст книги "Раскрытые секреты карточных шулеров и мошенников"
Автор книги: Владимир Романов
сообщить о нарушении
Текущая страница: 1 (всего у книги 3 страниц)
Владимир Романов
Раскрытые секреты карточных шулеров и мошенников
Введение
Моему другу Вадиму, бывшему руководителю и аккордеонисту (в шестидесятые годы прошлого столетия) квинтета дизель-электрохода “Россия” Черноморского пароходства, посвящаю!!!
Автор
Настоящая публикация является вторым изданием книги этого же автора “Секреты карточных шулеров”. – СПб.:ТОО ”Диамант”, ”Золотой век”, 1996. Текст исправлен, переработан и дополнен. В книге описаны методы, которые применяют для беспроигрышного варианта игры. Это сделано с целью разоблачения скрытой деятельности не совсем честных игроков и профессиональных карточных шулеров. Если об этом не писать, то читатель может не узнать как его обманули в очередной раз при игре в карты. В каждой книге, относящейся к жанру детективов, читатель может найти массу способов, которыми пользуются преступники. Всем ясно, что их публикация предпринята с целью разоблачения скрытой деятельности преступников и таким образом привлечения внимания и интереса к тексту. Когда же в этих книгах речь идёт о карточных играх, то все подробности пропускают, процессы выигрыша и проигрыша описывают общими словами, из которых нельзя понять суть явления. В настоящей книге сделана попытка снять завесу тайны с деятельности карточных мошенников в момент подготовки колоды карт к игре и во время исполнения секретных, скрытых от глаз партнёров, трюков. Описание большинства трюков выполнено подробно, чтобы во время игры честный партнёр мог лучше их узнать и нейтрализовать.
В XIX и начале XX-го века был издан ряд брошюр и книг, разных по названиям, но пытающихся осветить одну и ту же тему карточного мошенничества. Самой замечательной и содержательной из них была написанная Зоркиным Д. книга “О плутнях карточной игры”. – СПб.: тип. Штаба Отд. корп. Внут. стражи, 1860.-100 с. Но, к большому сожалению, в этой книге, а также и в других [I] – [9], [14] эти методы очень кратко описаны, а иногда только упомянуты. Нет подробного описания карточных вольтов, не приведены рисунки. Всё это сделано для того, чтобы читатель имел какое-нибудь представление о деятельности мошенников, но не больше. Эту значительную недоработку авторов можно объяснить тем, что существовала цензура, на которую они вынуждены были постоянно оглядываться. Кроме того, не трудно догадаться, что все авторы этой темы не были профессионалами. Зачем же профессионал стал бы раскрывать свои секреты? Он же мог лишиться заработка!
В настоящей книге сделана попытка восполнить пробелы авторов [1] – [9], [14], а также приведены подробные описания с рисунками новых методов, которые не были известны раньше и не публиковались. К ним относятся такие современные методы, как тасовка по формулам выигрыша, скрытая сигнализация обычной речью, сигнализация двоичным кодом пальцев рук, системы запоминания полного комплекта колоды карт и описание двадцати одной разновидности карточного вольта.
В главе I «Как разоблачить карточного шулера» приведены конкретные советы, как вести себя во время игры, чтобы не быть обманутым, на что надо обратить особо пристальное внимание, и кратко характеризуется большинство трюков, которыми пользуются карточные мошенники в своей повседневной практике. Подробные описания этих трюков с рисунками читатель найдёт в последующих главах.
В главе 2 «Шулерские методы подготовки колоды карт к игре» описаны способы подмены колоды во время игры, пальмирования (сокрытия в ладони) карт, крапления, метод подготовки и дальнейшего определения масти и номинала карт по крапу (рубашке), методы сигнализации о масти и номинале карт при помощи жестов, условленных фраз обычной разговорной речи, не вызывающей подозрения игроков, а также рассказано о скрытой сигнализации двоичным кодом при помощи пальцев рук и способах запоминания всей колоды.
В главе 3 «Способы фальшивых тасовок» рассказано о пяти типах тасовок. Самым распространённым из них в среде профессионалов, а следовательно и самым современным и эффективным, является тасовка по одной карте.
В главе 4 «Предварительные подборы раскладов карт» дано описание подбора расклада карт выигрышного варианта, подготовленного заранее, в домашних условиях, с последующей подменой колоды карт во время игры. Рассмотрены несколько видов карточных игр. Большинство описаний выполнено для трёх или четырёх игроков.
В главе 5 «Тасовка по формулам выигрыша» приведены цифровые формулы тасовок, используемых для подготовки колоды к раздаче на любую руку выигрышного варианта, описаны способы выполнения шагов цифровых алгоритмов. Цифровым алгоритмом здесь является простая цифровая формула тасовки для выигрыша, последовательность шагов для её выполнения, и предварительная скрытая подготовка колоды к подтасовке.
В главе 6 «Карточный вольт» приведено подробное описание с многочисленными иллюстрациями основных видов карточного вольта (способа возвращения колоды после снятия в первоначальное положение, который выполняется скрытно), а также подробно рассказано и показано на рисунках, как выполнять, какой рукой, какими пальцами, и в какой последовательности все шаги карточного вольта.
Условные обозначения, термины, определения
Т – туз, К – король, Д – дама, В – валет, 10 – десятка, 9 – девятка, 8 – восьмёрка, 7 семёрка, 6 – шестёрка, 5 – пятёрка, 4 – четвёрка, 3 – тройка, 2 – двойка, Дж – джокер,
♦ – бубны, ♥ – червы, ♣ – трефы, ♠ – пики.
Рис. 1. Нумерация пальцев левой руки
Палец № 1 – большой палец.
Палец № 2 – указательный палец.
Палец № 3 – средний палец.
Палец № 4 – безымянный палец.
Палец № 5 – мизинец.
Рис. 2. Обозначение суставов пальцев левой руки
а, б – суставы большого пальца.
в, г-суставы указательного пальца.
е, ж, з – суставы среднего пальца.
и, к, л – суставы безымянного пальца.
м, н, о – суставы мизинца.
Рис. 3. Нумерация пальцев правой руки
Палец № 6 – большой палец.
Палец № 7 – указательный палец.
Палец № 8 – средний палец.
Палец № 9 – безымянный палец.
Палец № 10 – мизинец.
Рис. 4. Обозначение суставов пальцев правой руки
п, р – суставы большого, пальца.
с, т, у – суставы указательного пальца.
ф, х, ц – суставы среднего пальца.
ч, ш, щ – суставы безымянного пальца.
э, ю, я – суставы мизинца.
Рис. 5.Лицевая сторона карты, номинал
Рис. 6. Крап (рубашка) карты
Рис. 7.Верх колоды – со стороны крапа, низ колоды – с лицевой стороны карты
Маркерная карта – карта, маркированная какими-либо знаками, точкой, царапиной и т. д. В то же время эта карта является сама маркером, так как с её помощью колода размечается на две части, видимые только раздающему карты.
Пальмировать – прятать карту в ладони руки.
Пассировать – делать пассы одной рукой для отвлечения внимания от другой руки.
Филировать – быстрая скрытая замена одной карты на другую во время сдачи карт.
Примечание. Термины «пальмировать», «пассировать» и «филировать» автор настоящей книги впервые встретил в книге: А. А. Вадимов. «Искусство фокуса». – М.: «Искусство», 1959. – 211 с.
Карточный вольт – скрытая перестановка двух половин колоды в первоначальное положение, которое сохраняла колода до её снятия партнёром.
Идентификация – определение (узнавание) номинала карты и её масти по крапу или по порядку следования в колоде.
Листовка – мгновенное перелистывание всей колоды карт при предварительно полусогнутой пружинящей колоде, одним движением.
Тотус – десять взяток на одной руке в преферансе.
Мизер – ни одной взятки на одной руке в преферансе.
Цифровой алгоритм – цифровая формула выигрыша, по которой должны быть расставлены карты в колоде при тасовке.
Первая рука – игрок, который первым получает раздаваемые карты.
Вторая рука – игрок, который получает карты при раздаче вторым.
Третья рука – игрок, который получает карты при раздаче третьим.
Четвертая рука – игрок, который получает карты при раздаче четвёртым.
Подснятие колоды – сдвиг части карт колоды.
Снятие колоды – полное разделение колоды карт на две равные или неравные части.
(1) – одна козырная карта или карта выигрышного варианта.
(2) – две козырные карты или карты выигрышного варианта.
(3) – три козырные карты или карты выигрышного варианта.
1↑ – перемещение одной карты из середины на верх (рис. 7) колоды.
2↑ – перемещение двух карт из середины на верх (рис. 7) колоды.
1↓ – перемещение одной карты с верха колоды в низ (рис. 7).
2↓ – перемещение двух карт с верха колоды в низ (рис. 7).
3↓ – перемещение трёх карт с верха колоды в низ (рис. 7).
"2" – тасовка по одной карте двух карт на одном месте, то есть с верха колоды по одной карте надо стасовать в левую руку две карты, затем положить их на прежнее место, на верх колоды, в этом случае порядок следования тасованных карт меняется на обратный.
"4" – тасовка по одной карте четырёх карт на одном месте на верху колоды и т. д.
Верх колоды – со стороны крапа (рис. 7).
Низ колоды – с лицевой стороны крапа (рис. 7).
Нумерация карт начинается с верха колоды, то есть со стороны крапа (рис. 7).
Глава 1. Как разоблачить карточного шулера
Чтобы узнать, играет с вами мошенник или честный партнёр, надо знать и изучить основные приёмы, которые применяют в игре шулеры. Зная их, вы легко определите, с кем имеете дело. Тщательно изучите содержание этого издания и вы избежите проигрыша в карты из-за нечестного партнёра. Прежде всего, перед игрой следует договориться о правилах раздачи карт. Карты надо раздавать последовательно только сверху колоды и обязательно только по одной карте. Один из признаков работы мошенника состоит в том, что он тасует карты по одной, а раздаёт по две, по три или больше. Честный же игрок, не профессионал, тасует карты пачками, а раздаёт по одной. Мошенник не всегда применяет свои методы, не в каждой игре. Очень часто он играет честно довольно длительное время и ждёт своего момента, ждёт пока игра созреет для его выигрыша. Затем он молниеносно применяет свою отработанную до совершенства методику и технику карточного виртуоза, скрытую от глаз игроков, выигрывает крупную сумму денег, а потом опять может сидеть тихо и спокойно, слегка проигрывая на мелких ставках.
После тасовки колоды снятие карт надо делать не в руках сдающего, а отдельно на столе. Для этого необходимо попросить сдающего положить колоду карт на стол, затем у всех на виду снять с колоды часть карт, положить их рядом с колодой, а потом на снятую часть поместить оставшуюся нетронутой часть и поправить карты так, чтобы колода составила единое целое и нельзя было найти линию раздела половин колоды. Во время игры следует всё время следить за тем, чтобы карты не были заменены одна на другую. Так, например, мошенник перед близким окончанием игры, когда большинство карт уже не участвует в розыгрыше, может незаметно у себя в руках подменить младшую карту старшей или наоборот. То есть, младшую карту спрятать, а вместо неё ввести в игру старшую той масти, которая нужна для выигрыша. При проверке количества карт эту подмену обнаружить трудно, но возможно. Проверять придётся в случае подозрения всю колоду по номиналу карт, то есть чтобы были на месте четыре туза, четыре короля и т. д., иначе может оказаться пять королей, например, но только три семёрки. Это будет означать нечестную игру, из игры была изъята одна семёрка, а в игру был введён лишний король из другой колоды, крап которой совпадает с крапом действующей колоды.
Если подошла очередь раздавать карты, мошенник перед раздачей может подменить, не одну или несколько карт, а всю колоду. В этой новой колоде всё будет подготовлено для его выигрыша или для проигрыша партнёров. Надо очень внимательно следить за руками тасующего. Для подмены колоды ему требуется не более одной или двух секунд. Он как бы по инерции опускает руку с колодой карт под стол и мгновенно возвращает её на прежнее место над столом, но уже с другой колодой. Рисунок крапа одной карты может отличаться от рисунка другой незначительно, почти неприметно для глаз. Это чуть другая расцветка, другой наклон линий с ромбами или присутствие на крапе одной или двух точек, штрихов или капель высохшей воды. При малейшем подозрении игроки имеют право требовать заменить колоду на нераспечатанную. Если половина карт колоды после тасовки оказалась чуть-чуть согнутой пополам вдоль или поперёк, и эта половина находится в единой колоде сверху или снизу, то это верный признак работы шулера. Тогда, даже если правильно сделать снятие карт на столе перед раздачей и соединение в единую колоду, всё равно между первой и второй половинами будет специально организованный небольшой зазор, достаточный для скрытого, невидимого для глаз игроков, разделения этих половин и возвращения их в первоначальное положение. Здесь может помочь избежать обмана только замена колоды на другую, новую, не согнутую.
Если подошла ваша очередь раздавать карты, а вы на ощупь не можете выровнять колоду из-за какой-нибудь одной карты, сделать у колоды все края ровными, знайте, это не случайность. Одна из карт оказалась на один миллиметр шире или длиннее других. Эта карта – вспомогательное средство для раздела колоды на две части, то есть для использования её как метки в колоде, так называемая универсальная маркерная карта. И если она будет нужна, её можно мгновенно вытащить из колоды и использовать не только как маркерную карту, но и как обычную с известным номиналом, например, туз черв. То же самое можно сказать, если у одной из карт каждый бок окажется на один или два миллиметра меньше, чем у других карт, по ширине. Это тоже карта-метка в колоде, введённая незаметно.
Во время игры некоторые карты могут исчезнуть вдруг в самом начале игры или в середине и появиться опять тогда, когда это нужно будет, например в конце игры. Здесь за картами бывает очень трудно уследить, тут надо следить за руками игроков. Карта может быть спрятана в ладони, в рукаве или в специально сшитом для этой цели кармане на животе. В этом случае вместо исчезнувшей карты другая карта во время игры не появляется, но в конце игры все карты колоды окажутся на месте.
Существует метод, дающий возможность наметить карту в процессе игры при помощи иголки. Колода карт – совершенно новая, проверенная всеми игроками, никаких замечаний. И вдруг, на одной из карт появляется наколотая точка. Наколка не сквозная, карта не проколота насквозь, она только на половину толщины наколота иголкой. Это позволяет наощупь, пальцами, найти намеченную карту. Иногда, когда под руками нет иголки, можно сделать грубую отметку на крапе карты во время игры при помощи той стороны шариковой ручки или карандаша, которая является не рабочей, со стороны колпачка. Если с силой нажать на ручку и провести линию, то останется след, который сразу, может быть, трудно увидеть, но повернув карту под углом к источнику света, можно будет легко заметить светлую дорожку, оставленную ручкой. Существуют и не совсем квалифицированные мошенники. Они зачастую занимаются краплением обратной стороны карты (крапа) разноцветными чернильными точками, запятыми, штрихами или другими фигурами, поскольку не владеют более современными, незаметными для окружающих, способами. Необходимо постоянно проверять крап всех карт, которые принимают участие в игре.
Маркерная карта шулером может быть подгоовлена подрезкой ножницами одного или двух краёв. При этом шулер старается краешек карты подрезать не для укорочения её длины по сравнению с другими картами, а для того, чтобы только появился надрез. После такой подготовки карта имеет те же размеры, что и другие карты, но края у неё неровные, и в колоду она входит с трением. Кроме того, её можно легко найти во время тасовки на ощупь, пальцами.
Еще одним способом подготовки маркерной карты является простой загиб одного или двух углов карты пальцами. Загиб делается не сильно, а так, чтобы он был чутьчуть заметен. Этот способ применим, в основном, только к новым картам. Если карты не новые, то у них могут быть все углы загнуты от времени и от большого количества игр, которое они выдержали. Этот способ, конечно же, грубоват, он рассчитан на очень невнимательных игроков. Если бритвенным лезвием, не очень сильно нажимая, поскоблить поверхность одного из ромбов на крапе карты, то ромб не исчезнет, и рисунок его останется тем же самым, но он станет немного светлее других ромбов на этой карте по сравнению с другими картами. Эту карту можно будет использовать как маркерную. Иногда играют два шулера вместе, один из них обычно главный, а другой – его помощник. В такой паре обманывать честных игроков легче, но зато выигрыш меньше. Так при игре вчетвером одному шулеру можно было бы обыграть троих, а при игре с помощником – только двоих. Однако, в этой ситуации появляется дополнительный информационный канал – незаметные условные знаки помощника, условные речевые обороты и выражения, безобидные на первый взгляд, не вызывающие никаких подозрений, нечаянные жесты, хотя здесь ничего не может быть случайного, даже имеет значение, как именно пальцы обеих рук держат полученные карты.
Одним из самых замаскированных методов скрытого, не заметного для играющих опознавания, то есть идентификации, каждой, любой, карты, является определение шулером номинала и масти карты по её рубашке (крапу). В этом случае не применимы никакие механические, физические или химические способы крапления карт. Используется естественный типографский рисунок рубашки (крапа) карты. В связи с тем, что в этой главе только перечислены трюки шулеров, даны советы, как не дать себя обыграть и как обнаружить игру шулера, то более подробные сведения с рисунками и таблицами о том, как шулер на практике подготавливает и реализует все эти методы, читатель найдёт в последующих главах.
Глава 2. Шулерские методы подготовки колоды карт к игре
Когда за карточным столом напротив вас сидят незнакомые игроки, будьте особенно внимательны, могут произойти различные сюрпризы, о которых вы никогда и не подозревали. Карточные шулеры каждый день совершенствуют мастерство, анализируют ошибки, допущенные ими в игре, принимают меры к тому, чтобы ошибки не повторялись. Главной задачей каждого карточного шулера является сознательное управление процессом игры. При крупных ставках шулер должен выигрывать, при мелких – пасовать или проигрывать. Для достижения выигрыша или для запланированного проигрыша они применяют множество различных скрытых карточных приёмов, многие из которых заимствованы из циркового фокусного искусства. Некоторые из них они готовят заранее, в домашней обстановке, где им никто не мешает, а кое-какие – в процессе игры скрыто, когда внимание игроков чем-нибудь отвлечено от их рук. Все эти приёмы направлены на достижение одной из главных задач их игры – идентифицировать, то есть опознать карту или несколько карт, а иногда и всю колоду, по обратной стороне карты, а именно по крапу, незаметно, не привлекая внимания, по особенностям крапа, появившимся при печатании в типографии или по специально нанесённым заранее меткам. Идентификация может быть выполнена не только по крапу, но и по порядку следования и алгоритму тасовки. Если играют колодой шулера, то он раздаёт эту колоду по всем правилам игры, и у него на руках будет выигрышный вариант, а у противников – проигрышный. Но тут есть затруднение. Колоду карт надо на виду у всех игроков размешать и дать подснять, а потом раздать. Если размешивание и подснятие сделать честно, то заранее подготовленный вариант игры для выигрыша исчезает. Чтобы это не произошло, существуют различные методы фальшивых тасовок и карточные вольты. Фальшивые тасовки нужны для того, чтобы не нарушить заранее подготовленный расклад колоды и в то же время показать, что карты нормально, как обычно, растасованы. Согласно правилам игры, после тасовки должно следовать подснятие колоды с последующим разделением колоды на две равные или неравные половины, точнее, части, затем – перемена мест половин. Шулер всё это аккуратно выполняет, но потом, после выравнивания краёв колоды, разумеется, фальшивого выравнивания, он при помощи скрытых методов возвращает обе части колоды на прежние, первоначальные, места, которые они занимали до подснятия. Последняя процедура называется карточным вольтом. Таким образом, колода карт на виду у всех растасована и подснята, карты соединены в единую колоду, всё сделано по существующим правилам игры, а на самом деле всё осталось, как было до начала тасовки колоды. Карты раздают и получают именно те, которые и были запланировны. Итак, шулер подготовил заранее колоду с выигрышным вариантом расклада, предложил играть его колодой. Если партнёры согласны, то у шулера нет проблем, если не согласны, то шулеру необходимо будет сделать замену колоды во время игры. Конечно, это возможно сделать только в том случае, если цвет крапа и его форма рисунка полностью совпадают с крапом колоды, задействованной в игре партнёрами-оппонентами.
Рассмотрим основные методы подготовки колоды карт к идентификации (узнаванию) их во время игры.