![](/files/books/160/oblozhka-knigi-izuchaem-paskal-sozdavaya-igry-384588.jpg)
Текст книги "Изучаем Паскаль, создавая игры"
Автор книги: Татьяна Мошникова
сообщить о нарушении
Текущая страница: 1 (всего у книги 1 страниц)
Татьяна Мошникова
Изучаем Паскаль, создавая игры
Об авторе
Мошникова Татьяна, учитель информатики. Окончила Карельский государственный педагогический университет по специальности «Учитель физики и информатики» в 2004 году.
Предисловие
Как было бы здорово изучать программирование, создавая полезные программы. Эта книга рассказывает о создании игр на языке программирования Паскаль.
Почему Паскаль? Язык Паскаль специально разработан для обучения школьников программированию и достаточно прост в изучении.
В книге рассматриваются программы для создания пяти игр. Каждая игра сопровождается описанием ее идеи, предлагается путь совершенствования игры. Для закрепления навыков программирования предлагаются задачи для самостоятельного решения.
Книга содержит раздел описания возможных ошибок и способов их исправления, справочную информацию по языку программирования Паскаль.
Полезные советы
1) Читайте книгу и делайте!
Набирайте коды программ в среде программирования, запускайте их на выполнение и проверяйте на наличие ошибок.
2) Изучайте ошибки!
Описание ошибок вы найдете в разделе «Возможные ошибки».
3) Подглядывайте в справочник!
Чтобы лучше разобраться в том, как работает тот или иной оператор, операция или функция, изучайте информацию по языку в разделе «Справочная информация».
4) Решайте задачи для тренировки!
В каждой главе, посвященной игре, вы найдете блок «Пара задач для тренировки». Решайте предложенные задачи. Тем самым вы будете лучше ориентироваться в новом материале.
5) Отвечайте на вопросы!
В конце каждой главы вы найдете список вопросов. Не ленитесь, отвечайте на вопросы, это позволит вам понять, что вы изучили.
6) Изучайте дополнительный материал!
Обращайтесь к сайту автора «Решу Паскаль», URL: http://reshupascal.blogspot.com. Здесь вы найдете статьи, посвященные языку программирования Паскаль и решению задач.
Где писать программы на языке Паскаль?
Для того чтобы писать программы нужны среды программирования. Это программы, в которых можно писать коды программ, запускать их на выполнение, исправлять ошибки и сохранять.
Для создания программ на языке программирования Паскаль можно использовать среду программирования PascalABC.NET. Скачать среду можно с официального сайта по адресу http://pascalabc.net/. Скачайте и установите программу PascalABC.NET на свой компьютер.
Как писать программы и запускать их на выполнение
Откройте программу PascalABC.NET, ярлык приложения вы найдете либо на Рабочем столе, либо в Главном меню (Пуск). Чтобы писать код программы установите курсор в окно текстового редактора.
![](_0.jpg)
Рис. 1. Окно приложения PascalABC.NET
Для запуска программы нажмите кнопку Выполнить на панели инструментов или выполните команду Программа – Выполнить (быстрая клавиша F9). Результат выполнения программы вы увидите в Окне вывода.
Как сохранить файл с программой
В меню Файл выберите команду Сохранить как…
Рис. 2. Меню Файл
Выберите папку сохранения, введите имя файла и нажмите кнопку Сохранить.
![](_2.jpg)
Рис. 3. Окно Сохранение
Файл с текстом программы на языке Паскаль имеет расширение pas.
Первая программа
В этой главе
1) Структура программы
2) Что такое переменная
3) Оператор присваивания
4) Оператор ввода
5) Оператор вывода
Программа на языке Паскаль состоит из следующих разделов:
![](_3.jpg)
Это не все возможные разделы программы, по мере изучения языка, вы будете знакомиться с новыми разделами.
Откройте приложение PascalABC.NET и установите курсор в окно текстового редактора. Введите следующий программный код:
![](_4.jpg)
Рис. 4. Первая программа
Рассмотрим разделы программы.
Раздел заголовка программы Program содержит название программы p1. Название программы должно начинаться с буквы и не может содержать пробелы. Вы можете придумывать различные названия для своих программ, например: Program Game1.
Раздел описания операторов содержит оператор writeln(‘Это моя первая программа’). В языке Паскаль оператор writeln() используется для вывода сообщений на экран. В нашем случае сообщением является строка ‘Это первая программа’. Строки в языке Паскаль заключаются в одинарные апострофы.
Для запуска программы нажмите клавишу F9. В окне вывода вы увидите следующее:
![](_5.jpg)
Рис. 5. Результат запуска первой программы
Что получилось
Вы написали и запустили свою первую программу!
Вы заметили, что в программе отсутствует раздел описания переменных.
Для хранения данных в языках программирования принято использовать переменные. Переменные характеризуются именем, типом и значением. Чтобы сохранить значение в переменной в языке Паскаль используется оператор присваивания – символы двоеточие равно.
![](_6.jpg)
Как работает оператор присваивания.
Слева от символов «двоеточие равно» записывается имя переменной, а справа выражение (например, арифметическое, строковое, логическое и др.)
s:=20+4;
Сначала вычисляется значение выражения справа, а затем результат сохраняется в переменной. Сумма чисел 20 и 4 это 24. В переменной s сохранится число 24.
Для описания (объявления) переменных используют раздел Var. Имя переменной и ее тип разделяются символом «двоеточие».
Пример описания переменных:
Var num1, num2:integer; str1,str2:string;
Изменим программу, добавим раздел описания переменных Var и строку с оператором присваивания.
![](_7.jpg)
Рис. 6. Блок описания переменных и оператор присваивания
Запустите программу. Вы увидите результат, такой же, как и в предыдущем случае. Но теперь для хранения строки ‘Это первая программа’ используется переменная строкового типа str. Строковый тип имеет название string. Значение строки выводится на экран оператором вывода writeln(str). Таким образом, оператор вывода может быть использован как для вывода строк, так и для вывода значений переменных.
Для ввода данных с клавиатуры используют оператор ввода, в языке Паскаль это оператор readln().
Измените программу следующим образом:
![](_8.jpg)
Рис. 7. Программа с оператором ввода
Запустите программу на выполнение. В окне вывода появится строка для ввода значений (это выполняется оператор readln). Введите строку ‘Моего кота зовут Барсик’ и нажмите клавишу Enter.
![](_9.jpg)
Рис. 8. Строка Ввод данных
В окне вывода вы увидите то, что вы ввели с клавиатуры и то, что программа вывела на экран.
![](_10.jpg)
Рис. 9. Результат выполнения программы
Таким образом, оператор readln() используется для ввода значений переменных с клавиатуры. В нашем случае оператор readln(str) позволил ввести с клавиатуры значение переменной str, строку ‘Моего кота зовут Барсик’.
Запустите программу и введите строку по своему желанию.
Перевод слов
program – программа
var – переменная
begin – начало
write – писать
read – читать
end – конец
Что вы узнали
1) Структура программы на языке Паскаль состоит из разделов:
Program (заголовок программы)
Var (раздел описания переменных)
Begin… end (раздел описания операторов)
2) Первые операторы:
write или writeln (вывод строк или значений переменных на экран)
read или readln (ввод значений переменных с клавиатуры)
:= (оператор присваивания, присвоить, вычислить)
3) После описания заголовка программы, описания переменной и оператора ставится знак «точка с запятой».
4) В конце программы после слова end ставится знак «точка».
Пара задач для тренировки
Задача 1. Программа сохраняет в переменных s1, s2 две строки ‘Привет’, ‘мир’ и выводит значения этих переменных на экран.
Задача 2. Программа запрашивает строку и выводит ее на экран дважды.
Вопросы
1) Из каких разделов состоит программа на языке Паскаль?
2) Как запустить программу на выполнение?
3) Зачем используются переменные?
4) Какой оператор используется для вывода на экран значений переменных и строк?
5) Какой оператор используется для ввода значений переменных с клавиатуры?
6) Что будет результатом выполнения оператора?
sum:=2*10+3;
7) Какой тип данных используется для хранения строк?
Совет
Изучите информацию об операторах ввода и вывода в разделе «Справочная информация»
Игра «Угадай, как зовут моего кота?»
Читатели данной книги, наверное, не раз играли в компьютерные игры. Компьютерная игра, как и любая другая программа для компьютера, взаимодействует с пользователем. Во всех играх, описанных в этой книге, будем называть такого человека – играющий. Играющий воспринимает сообщения игры в виде текста, графики, звука, анимации или видео, и реагирует на эти сообщения. Таким образом, происходит игровой процесс. Будем называть действия со стороны игры действиями компьютера, действия со стороны пользователя действиями играющего.
В этой главе
1) Раздел описания меток
2) Условный оператор
3) Оператор безусловного перехода
4) Составной оператор
Идея игры
Программа должна загадать имя кота и задать играющему вопрос: «Угадай, как зовут моего кота?», вывести сообщение: «Введи свое предположение», а также дать возможность играющему ввести свой ответ. В свою очередь играющий должен ввести ответ. И если ответ и задуманное программой имя совпали, то программа должна сообщить, что играющий отгадал, в противном случае, снова задать вопрос.
Ход игры
1) Компьютер сохраняет настоящее имя кота.
2) Компьютер выводит сообщение "Угадай, как зовут моего кота?".
Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «ЛитРес».
Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес.
Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.