Текст книги "История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды"
Автор книги: Оскар Лемэр
Жанр:
О бизнесе популярно
сообщить о нарушении
Текущая страница: 6 (всего у книги 8 страниц)
Противоречивое наследие
Некоторые элементы, дебютирующие в Adventure of Link, появлялись и в других эпизодах серии. Один из самых ярких – это, конечно, Темный Линк, финальный босс, с которым предстоит сразиться и в Ocarina of Time. В ней вообще много отзвуков приключения для NES, взять хотя бы названия деревень Adventure of Link, которые в Ocarina of Time стали именами мудрецов. Силами Сугиямы и Ямады в серии появляется атака в прыжке – возможность с силой ударить врага сверху по голове мечом. Эта сложная техника получила широкое применение, особенно в Super Smash Bros.
Кроме того, игра предлагает серии радикально отличную структуру мира. Давайте посчитаем. В оригинальной Zelda сразу было доступно порядка 98 % карты. В Adventure of Link сначала посетить можно только около 17 %. От остального мира нас отделяет преграда, которую нужно разрушить молотком, а его можно найти во втором подземелье с помощью заклинания прыжка, выученного в первом подземелье. Другими словами, доступ к миру открывается постепенно.
Нет достоверных сведений о том, как авторы пришли к такой концепции, но можно сделать предположение. Ограничивая территорию, четвертый отдел не дает сразу дойти до слишком сильных врагов. Это искусственный баланс сложности, которая и так высока, что способна оттолкнуть. Второй вариант связан с предметами. Переход к виду сбоку сместил акцент на сражения на мечах… Но что тогда делать с другими предметами, которые теперь в меньшей степени нужны игровому процессу? Правильно, использовать их для открытия территории.
Так или иначе, но Adventure of Link – это начало естественного развития серии, которая обретает конкретную форму уже в Link’s Awakening. Трагический удел игры, плохо принятой и проигнорированной остальными частями саги, – игры, не получившей ни продолжения, ни ремейка. Кстати, шанс на продолжение как раз был. «Что касается следующей Zelda, то, если следовать по порядку, это будет Super Nintendo: Adventure of Link»[183]183
Неизвестный автор, «Как создавалась The Legend of Zelda: A Link to the Past», Weekly Famicom Tsushin (Famitsu), № 162, 24 января 1992 года, с. 85–89.
Перевод с японского на английский от Shmuplations.com от 20 декабря 2016 года: http://shmuplations.com/zeldalttp/.
[Закрыть], – удивил всех Сигэру Миямото в 1992 году. И это не просто слова, брошенные на ветер. Возможность создания такого проекта действительно рассматривалась. «Мы сделали прототип, в котором полигональный Линк с видом сбоку дрался мечом»[184]184
Сатору Ивата, «2. Поединки в стиле чамбара», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Часть 2: Создание первой игры, глава 1», Nintendo.fr, 26 мая 2011 года: https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-demande-TheLegend-of-Zelda-Ocarina-of-Time-3D-le-son/Vol-2-l-equipe-de-developpement-d-origine1e-partie/2-The-Legend-of-Zelda-et-l-action-de-style-Chanbara/2-The-Legend-of-Zelda-et-laction-de-style-Chanbara-231626.html.
На русском языке доступно по ссылке: https://www.nintendo.ru/-/-The-Legend-of-Zelda-Ocarina-of-Time-3D-/-2-1/2-/2-231626.html.
[Закрыть], – рассказывает Ёсиаки Коидзуми, один из разработчиков Ocarina of Time. Но дело так и не пошло дальше прототипа, который уступил место знаменитому эпизоду для Nintendo 64. Для компании Nintendo вторая Zelda уже осталась в прошлом.
VI. В поисках совершенства
Для многих история Зельды началась именно тогда. Главная игра поколения. Флагманская игра консоли Super Nintendo. Пример для подражания. Эталонное двумерное приключение. A Link to the Past. Для компании Nintendo эта игра стала поворотным моментом. Она помогла оправиться от последствий выпуска Adventure of Link и укрепить фундамент серии.
Планировалось, что к работе над игрой вернется легендарная четверка – создатели оригинальной Zelda. Однако сначала им нужно было позаботиться о нескольких выпусках Super Mario Bros. и дождаться появления новой консоли – Super Nintendo. Лишь когда поднялся вопрос об играх для новой системы, Сигэру Миямото сформировал команду, структура которой напоминала о временах создания Super Mario Bros. и The Legend of Zelda. Задача тоже совпадала – вести два эпизода главных серий компании параллельно. Таким образом, Super Mario World и The Legend of Zelda: A Link to the Past создавались практически одновременно. Поступить в продажу они должны были вместе с консолью – в 1990 году. Но в итоге Zelda увидела свет лишь через год от первоначальной даты.
Возвращение команды мечты
Продюсер: Сигэру Миямото. Руководитель: Такаси Тэдзука. Главный программист: Тосихико Накаго. Композитор: Кодзи Кондо. Забудьте про Zelda II: элита четвертого отдела, переименованного в подразделение Nintendo EAD, самолично берется за третье приключение Линка. Впрочем, мир все равно успел измениться. Если над первой частью трудилось менее десятка человек, то к третьей штат студии увеличился до 20–30 сотрудников. Усиление состава играло немаловажную роль, ведь Тэдзука-сан, занятый работой над Super Mario World, мог сосредоточиться на Zelda лишь на самом важном этапе – в последний год перед релизом.
Впрочем, Миямото, Тэдзука и Накаго получили огромную помощь и поддержку от нового трио более молодых разработчиков. Во-первых, сценариста Кэнсукэ Танабэ. Будущий продюсер Metroid Prime начинал свою карьеру с работы над Super Mario, но в создании эпизода для Super Nintendo не участвовал. Он выступил дизайнером уровней для Super Mario Bros. 3 и директором несчастной Yume Kôjô: Doki Doki Panic под непосредственным руководством Сигэру Миямото, а также занимался ее адаптацией для западного рынка под названием Super Mario Bros. 2, известной в Японии как Super Mario USA.
Команда разработчиков игры The Legend of Zelda: A Link to the Past
Кроме него, к работе над Link to the Past присоединились два ассистента: с одной стороны, пока неопытный, но привносящий свежий взгляд Ясухиса Ямамура, который впоследствии становится дизайнером уровней игр о Марио (Yoshi’s Island, Super Mario 64, New Super Mario Bros.), с другой – Ёити Ямада, оставшийся без своего коллеги Тадаси Сугиямы, который переключился на работу над Pilotwings, а затем Super Mario Kart.
За визуальную составляющую нового приключения взялись Соитиро Томита и Такая Имамура. Они создали бестиарий и нарисовали объекты игрового мира. Томита-сан вскоре покинул Nintendo, в то время как Имамура-сан стал важной частью компании, руководил графическими разработками для Nintendo 64 и занимался курированием Star Fox и F-Zero. За дизайн мира отвечали Масанао Аримото и Цуёси Ватанабэ. В будущем обоих ждет славная карьера.
И, наконец, программирование. Считая Накаго-сана, над игрой трудилось одиннадцать инженеров, и практически все они также были задействованы в работе над Super Mario World. В этой команде много ветеранов: ведущий программист Ясунари Соэдзима уже сотрудничал с Накаго в работе над Zelda 1; Кадзуаки Морита, занимавшийся поведением врагов, появлялся в титрах Zelda II вместе с Сигэхиро Касамацу и Тацуо Нисиямой.
Команда разработчиков игр Super Mario World и The Legend of Zelda: A Link to the Past
Другими словами, в новой команде наблюдался хороший баланс между ветеранами NES и новичками, которые усиливали подразделение Nintendo EAD на заре поколения Super Nintendo.
Впрочем, понятное дело, что далеко не все трудились над A Link to the Past на протяжении трех лет создания игры. «Нас было трое или четверо, когда началась работа над проектом. А когда возникли трудности, штат был увеличен до двух десятков, – говорит Миямото-сан в 1989 году, объясняя свой подход к разработке. – Если бы мы сразу нанимали десятки людей, то на начальных этапах им было бы нечем заняться, ведь ясность, в каком направлении дальше двигаться, появляется далеко не сразу»[185]185
Неизвестный автор, «Беседа между Миямото и Хории», интервью от 1989 года, транскрипция Game Staff List Association Japan.
Перевод с японского на английский от GlitterBerri, 20 декабря 2011 года: http://www.glitterberri.com/developer-interviews/miyamoto-horii-discussion/.
[Закрыть]. «Мы выяснили, какую систему будет использовать игра, исследовали возможности консоли и лишь потом начали заниматься противниками и сценарием[186]186
Неизвестный автор, «Как создавалась The Legend of Zelda: A Link to the Past», Weekly Famicom Tsushin (Famitsu), № 162, 24 января 1992 года, с. 85–89.
Перевод с японского на английский от Shmuplations.com от 20 декабря 2016 года: http://shmuplations.com/zeldalttp/.
[Закрыть], – добавляет он несколько лет спустя. – Разработка игры заняла год, но еще год мы потратили на раздумья и эксперименты»[187]187
Неизвестный автор, «Люди, создавшие Zelda», гид по игре The Legend of Zelda: A Link to the Past, Shogakukan, 1991.
Перевод с японского на английский от GlitterBerri, 28 мая 2011 года: http://www.glitterberri.com/a-link-to-the-past/the-men-who-made-zelda/.
[Закрыть].
«Три утомительных года[188]188
Там же.
[Закрыть], – вспоминает Миямото. – В то время я столько работал, что меня спрашивали, что же я буду делать, когда тело начнет меня подводить, поскольку я вовсе не ухожу домой. Я же успокаивал их тем, что обязательно сплю по восемь часов, чтобы мой мозг отдыхал. Аналогичным образом я следил за тем, чтобы программисты всегда достаточно спали. Нельзя хорошо работать, если ты не высыпаешься»[189]189
Неизвестный автор, «Как создавалась The Legend of Zelda: A Link to the Past», Weekly Famicom Tsushin (Famitsu), № 162, 24 января 1992 года, с. 85–89.
Перевод с японского на английский от Shmuplations.com от 20 декабря 2016 года: http://shmuplations.com/zeldalttp/.
[Закрыть]. Эти слова подтверждает Такаси Тэдзука: «Это было непростое время. В итоге мне даже пришлось присоединиться к команде в качестве руководителя»[190]190
Сатору Ивата, «1. Как в детском лагере», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «История The Legend of Zelda для портативных консолей», Nintendo.fr, 19 ноября 2009 года: https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-demande-The-Legend-of-Zelda-Spirit-Tracks/Iwata-demande-The-Legend-of-Zelda-sur-consoleportable-une-longue-histoire/1-Une-activite-de-loisir/1-Une-activite-de-loisir-233712.html.
[Закрыть].
Рождение одной из самых значимых видеоигр в истории оказалось болезненным процессом. Стоит ли этому удивляться? Link to the Past в итоге практически единодушно признали идеальной двумерной Zelda и образцом для подражания всех последующих выпусков, особенно Ocarina of Time, благодаря долгой разработке и сложному тестированию.
Создание продолжения: сложности и ограничения
В 1989 году во время интервью с Юдзи Хории, создателем Dragon Quest, Сигэру Миямото мимоходом упоминает, что «мало-помалу»[191]191
Неизвестный автор, «Беседа между Миямото и Хории», интервью от 1989 года, транскрипция Game Staff List Association Japan.
Перевод с японского на английский от GlitterBerri, 20 декабря 2011 года: http://www.glitterberri.com/developer-interviews/miyamoto-horii-discussion/.
[Закрыть] работа над Zelda 3 уже идет и что он хотел бы вернуться к идеям первой части. Только вот его видение тогда сильно отличается от того, какой в итоге окажется игра: «Еще во время работы над первым эпизодом я решил, что в третьей „Зельде“ будет команда персонажей: главный герой – смесь воина и эльфа, – маг и девушка. Кстати, фея, которая появилась в Adventure of Link, – это на самом деле участница команды из Zelda 3. Ее задача – проводить разведку. В экшенах такие персонажи не вступают в бой сами, но исследуют мир вокруг и возвращаются к вам с информацией. А представьте, как же здорово, когда игра сама позволяет выбрать, кого отправить вперед. Вот что я хотел бы реализовать в Zelda 3»[192]192
Неизвестный автор, «Беседа между Миямото и Хории», интервью от 1989 года, транскрипция Game Staff List Association Japan.
Перевод с японского на английский от GlitterBerri, 20 декабря 2011 года: http://www.glitterberri.com/developer-interviews/miyamoto-horii-discussion/.
[Закрыть].
Это описание опять заставляет подумать о привнесении ролевых элементов в приключенческий экшен. Во время работы над первым эпизодом еще не было четких рамок того, какой именно должна быть серия, а значит, разработчики располагали гораздо большей свободой. Наверняка идея Миямото о введении нескольких персонажей была отвергнута из-за сложности реализации, а со временем подобных ограничений становилось все больше и больше. «Сейчас у нас уже нет другого выбора, кроме как использовать меч и магию, – подтверждал продюсер в рамках выхода A Link to the Past. – И чем дальше мы заходим по этому пути, тем сильнее нам приходится отклоняться от первоначального плана»[193]193
Неизвестный автор, «Люди, создавшие Zelda», гид по игре The Legend of Zelda: A Link to the Past, Shogakukan, 1991.
Перевод с японского на английский от GlitterBerri, 28 мая 2011 года: http://www.glitterberri.com/a-link-to-the-past/the-men-who-made-zelda/.
[Закрыть]. В свете этих слов обретают смысл и ранние наброски облика принцессы Зельды из книги «История Хайрула», где она изображена в бикини, ботфортах и броне в стиле Dragon Ball. Подпись гласит: «Наряды могли быть более откровенными и футуристичными»[194]194
Неизвестный автор, «Зельда», «История Хайрула», Soleil Manga, 2013, с. 143.
[Закрыть].
Подобные ограничения касаются даже названия игры. Давайте на время забудем о названии A Link to the Past, поскольку оно не столь важно для Миямото и в японской версии игры было другим – Kamigami no Triforce («Трифорс богов»). Создатель рассказывает, что, помимо официального названия, которое на родине игры звучит как Super Famicom Zelda no Densetsu, рассматривались и другие варианты – например, Ganon no Gyakushu («Возвращение Ганона»). Некоторое время планировалось, что название The Legend of Zelda должно уйти в прошлое, но Nintendo поставила крест на этих планах после западного релиза первой части серии. В США и Европе все знали игру как The Legend of Zelda, в то время как в Японии было распространено название Zelda no Densetsu: The Hyrule Fantasy. Такаси Тэдзука готов поделиться и дополнительными подробностями: «Мы надеялись, что The Legend of Zelda станет началом серии и даже придумали для нее название – The Hyrule Fantasy»[195]195
Акинори Сао, «Nintendo Classic Mini: NES Специальное интервью – Часть 4: The Legend of Zelda», Nintendo.fr, 25 ноября 2016 года: http://www.nintendo.fr/News/2016/Novembre/Entrevue-speciale-Nintendo-Classic-Mini-NES-Volume-4-The-Legend-of-Zelda-1160048.html.
На русском языке доступно по ссылке: https://www.nintendo.ru/-/2016/-/Nintendo-Classic-Mini-NES-4-The-Legend-of-Zelda-1160048.html.
[Закрыть]. Правдивость этого заявления подтверждает то, что в версии игры для Famicom на логотипе фраза The Hyrule Fantasy стоит выше, а не ниже «основного» названия.
Другими словами, по логике Миямото и его команды только первая часть должна была называться The Legend of Zelda, в то время как The Hyrule Fantasy стало бы общим названием серии. Отсюда следует, что принцесса Зельда могла бы вовсе не упоминаться в последующих играх, но волей судьбы Nintendo пришлось отказаться от названия The Hyrule Fantasy, потому что его не знали на Западе, и именно The Legend of Zelda превратилось в название всей серии.
Прощай, открытый мир
Однако далеко не все решения, принятые во время создания первого эпизода, остались непреложными. Даже наоборот. «Изначально устройство игры было очень открытым, – рассказывает Миямото-сан. – Например, если вы встречали камень, который не давал пройти дальше, его можно было просто игнорировать. Всегда был другой путь. Я хотел добиться того, чтобы игрок мог потеряться в виртуальном мире. Чтобы ему потребовался целый год, чтобы добраться до финала»[196]196
Неизвестный автор, «Как создавалась The Legend of Zelda: A Link to the Past», Weekly Famicom Tsushin (Famitsu), № 162, 24 января 1992 года, с. 85–89.
Перевод с японского на английский от Shmuplations.com от 20 декабря 2016 года: http://shmuplations.com/zeldalttp/.
[Закрыть]. В этом признании нет ничего удивительного. В некотором роде именно так Миямото и описывал принципы построения первой части: приключение, в котором можно было отправиться куда угодно. Но в итоге A Link to the Past стала шагом в противоположном направлении. «Проблема открытого мира Zelda оказалась связана с диалогами и сюжетом, – объясняет Миямото-сан. – Если игнорировать какие-то объекты, то структура игры рушится, а диалоги теряют смысл. Программист, который оказался бы в состоянии просчитать все возможные варианты, скорее всего, потребовал бы от нас в полтора раза больше памяти, чем у нас на тот момент было»[197]197
Неизвестный автор, «Как создавалась The Legend of Zelda: A Link to the Past», Weekly Famicom Tsushin (Famitsu), № 162, 24 января 1992 года, с. 85–89.
Перевод с японского на английский от Shmuplations.com от 20 декабря 2016 года: http://shmuplations.com/zeldalttp/.
[Закрыть].
Более того, по первоначальной идее Линк должен был исследовать сразу три параллельные вселенные (от которых в итоге осталось две), что привело программиста Тосихико Накаго в настоящее отчаяние. «Он сразу сказал, что мы не сможем сделать три мира»[198]198
Неизвестный автор, «Люди, создавшие Zelda», гид по игре The Legend of Zelda: A Link to the Past, Shogakukan, 1991.
Перевод с японского на английский от GlitterBerri, 28 мая 2011 года: http://www.glitterberri.com/a-link-to-the-past/the-men-who-made-zelda/.
[Закрыть], – вспоминает Такаси Тэдзука. Взвесив все возможности, Накаго-сан признал возможность реализации двух миров, но даже в этом случае им грозила проблема с нехваткой памяти, которой в итоге все же удалось избежать: «Я пришел к решению создать один мир, как бы разделенный на две части и переработанный»[199]199
Там же.
[Закрыть]. Главной особенностью стало то, что второй мир превращался в «злую» версию первого. Они отличались друг от друга, но в то же время были очень похожи. Такое решение потребовало гораздо меньше памяти. Впрочем, у Миямото есть свое объяснение этого выбора: «Мы рисковали запутать игроков. Поэтому пришлось внести изменения. Вообще очень сложно придумать что-то новое, когда делаешь приключенческий экшен»[200]200
Неизвестный автор, «Люди, создавшие Zelda», гид по игре The Legend of Zelda: A Link to the Past, Shogakukan, 1991.
Перевод с японского на английский от GlitterBerri, 28 мая 2011 года: http://www.glitterberri.com/a-link-to-the-past/the-men-who-made-zelda/.
[Закрыть].
Были и другие нереализованные идеи: фонарь, с помощью которого можно было бы поджигать траву, или лопата для рытья канав в болотистых регионах. «Эта механика была почти закончена, – подтверждает Миямото-сан. – Будь у нас еще полгода, и мы бы довели ее до ума»[201]201
Там же.
[Закрыть]. Такаси Тэдзука поддерживает: «Мы хотели, чтобы игроки могли сами решать, какое оружие носить. Чтобы их выбор не был ограничен только мечом и щитом. А еще мы планировали ввести возможность комбинировать оружие. Например, у вас есть лук на кнопке А и бомбы на кнопке В. Если нажать А и В одновременно, Линк выпускал бы стрелу с привязанной бомбой»[202]202
Ник Торп, «The Legend of Zelda: A Link to the Past», Retro Gamer, № 165, март 2017 года, с. 24.
[Закрыть]. Против такого решения выступил сам Миямото. Он считал, что персонаж должен носить только меч.
Продюсер подчеркивает, насколько важно научиться справляться с «бесконечным» потоком идей: «Задача разработчика – понять, как интегрировать и реализовать в игре нужную механику. Способность упорядочить и выстроить идеи не менее важна, чем воображение и творческая жилка. Нельзя просто взять и использовать все хорошие идеи. Они должны быть связаны с прочими аспектами игры. Должно быть единообразие»[203]203
Там же.
[Закрыть].
Именно это правило легло в основу A Link to the Past. Игра стала гораздо более линейной и щедрой на подсказки. Яркий пример: разрушаемые стены. Поначалу считалось, что их можно было обнаружить, касаясь мечом. Миямото-сан счел такое решение более удачным, чем визуально заметные трещины. «Но, конечно, эта механика требовала больше времени, – говорит он. – Это меня тревожило. Я пытался найти баланс между удовольствием, которое игроки испытывают от поисков, и потраченным временем. В итоге я пришел к выводу, что нужно сделать трещины»[204]204
Ник Торп, «The Legend of Zelda: A Link to the Past», Retro Gamer, № 165, март 2017 года, с. 24.
[Закрыть]. По сходным причинам Nintendo отказалась и от одной из фундаментальных особенностей оригинальной Zelda – хитроумно спрятанных секретов, обнаружение которых дарило подлинную радость. Миямото так объясняет это решение в 1992 году: «Если бы публика была в состоянии одолеть более нелинейную игру, мы бы сделали A Link to the Past сложнее. […] Но в итоге мы старались, наоборот, сделать ее как можно проще. Она выстроена таким образом, чтобы у вас не было альтернативных вариантов»[205]205
Неизвестный автор, «Сигэру Миямото: Человек, стоящий за Zelda», Super Play, № 2, декабрь 1992 года, с. 71.
[Закрыть].
Намеченное в A Link to the Past направление отразится на всех последующих выпусках серии, которые все дальше будут отходить от идей первой Zelda. Однако команда Миямото докажет свое невероятное мастерство и в таких условиях.
Выбор нового подхода
«Сила врагов менялась туда-сюда буквально каждый день, по мере того как тестировщики проходили игру и делились впечатлениями»[206]206
Неизвестный автор, «Сигэру Миямото: Человек, стоящий за Zelda», Super Play, № 2, декабрь 1992 года, с. 71.
[Закрыть], – объясняет Накаго-сан. К этому моменту Nintendo уже начала использовать тестировщиков для настройки механик и правил их действия. «[A Link to the Past] относительно просто пройти, если вы к ней привыкли, но вот вокруг сложности загадок развернулись жаркие дискуссии, – добавляет Миямото. – Есть разница между игроками, которые могут найти загадку и которые не могут этого сделать. Если вы думаете, что кто-то сможет решить то, что вы задумали, значит, найдутся и те, кто потратит на это часы»[207]207
Там же.
[Закрыть].
Задача состояла в том, чтобы направить персонажа по правильному пути, не лишив игрока радости от самостоятельного решения. «Нам в первую очередь нужно было создать у игрока ощущение, что он все сделал сам[208]208
Там же.
[Закрыть], – подводит итог Миямото. – Поначалу подсказок было мало, и тестировщики грустили. Однако когда они возвращались в проблемное место спустя некоторое время, то вспоминали о событиях уже с улыбкой. Когда мы добавили подсказок, прохождение стало скучным, и мы вновь уменьшили их количество»[209]209
Там же.
[Закрыть].
Стоит отметить, что в A Link to the Past в принципе больше загадок, чем в предыдущих играх, и что они стали разнообразнее. Это, в свою очередь, вызывало новые вопросы. «Я спрашивал себя, поймут ли игроки, как использовать переключатели, что нужно нажать А и указать направление с помощью крестовины»[210]210
Неизвестный автор, «Как создавалась The Legend of Zelda: A Link to the Past», Weekly Famicom Tsushin (Famitsu), № 162, 24 января 1992 года, с. 85–89.
Перевод с японского на английский от Shmuplations.com от 20 декабря 2016 года: http://shmuplations.com/zeldalttp/.
[Закрыть], – признается Миямото-сан в 1992 году. Появляется даже мысль автоматизировать это действие, чтобы простого нажатия А было достаточно, однако она признается неудачной. «Если нужно лишь нажать А, у игроков не появится понимания того, что именно они сделали, – поясняет Миямото. – Думаю, вы бы расстроились, если бы решили загадку, просто случайно нажав на кнопку. Вы хотели что-то взять, а нечаянно прошли уровень»[211]211
Там же.
[Закрыть]. К тому же «нажатие кнопки не дает ощущения, что вы что-то подвинули или толкнули. Поэтому у нас два типа переключателей [нести и толкать]. […] Игрок должен сам понять, в каком направлении двигаться. Так он получит гораздо больше удовольствия. У нас ушло много времени, чтобы добиться именно такого ощущения»[212]212
Там же.
[Закрыть].
Подход A Link to the Past
Давайте сосредоточимся на начале приключения. В оригинальной игре Zelda Линк моментально оказывается в огромном открытом мире, где его ждет минимум ограничений. Даже меч, который можно получить буквально в первые минуты, вовсе не обязателен для прохождения. В свою очередь, в A Link to the Past дела обстоят совершенно иначе: мы начинаем примерно в центре карты, и хотя дорог много, все они перекрыты солдатами. Единственный доступный нам путь – секретный проход под кустом у стены замка. Так мы попадаем в подземелье и получаем меч: опять же, в отличие от Zelda 1, Линк не может атаковать противников, пока у него нет оружия.
Замок, в котором мы оказываемся, напоминает подземелье, но на самом деле таковым не является. По сути, это искусно замаскированное обучение, призванное познакомить нас с системой передвижения, картой, противниками, ключами и даже позволяющее сразиться с якобы боссом, чтобы получить часть сердца. Еще одно важное отличие: мы не можем покинуть дворец, пока не выполним задание. Мы всегда в плену сценария. Лишь когда принцесса будет спасена из темницы, она покажет секретный проход на свободу, через который мы доставим ее в безопасное место – тайное святилище. По пути Линк столкнется с различными существами, которые по-всякому его атакуют, и встретится с основными типами загадок, например открытием двери по нажатию кнопки.
Только на последнем этапе этого уровня открывается возможность свободного перемещения, но и здесь есть свои ограничения: например камни, которые Линк пока не в состоянии поднять. Сюжет ведет нас в деревню на западе, где происходит знакомство с дополнительными заданиями и торговцем, а затем указывает, что дальше необходимо встретиться с персонажем далеко на востоке, на другой стороне карты. Это побуждает отправиться в путешествие. По пути Линк натыкается на первое подземелье, а затем еще на два – на юго-западе и на севере. Игра, с одной стороны, побуждает исследовать мир, с другой – постепенно снабжает предметами, которые позволяют получить доступ к новым зонам, делая доступную территорию обширнее.
На пути к третьему подземелью мы знакомимся с Темным миром – параллельной вселенной, куда можно телепортироваться. Впрочем, первая попытка оборачивается превращением Линка в кролика с сопутствующим ограничением на использование снаряжения. Сохранить свой внешний вид в Темном мире герою поможет предмет из третьего подземелья.
Особенно интересно в такой структуре то, что после завершения эпизода с принцессой можно посетить примерно 80 % игрового мира до того, как зайдешь в первое подземелье. По площади территория все равно уступает Zelda 1, но это уже намного лучше ситуации в Adventure of Link и других продолжениях. К тому же у разработчиков есть козырь в рукаве – Темный мир. Он раскрывается во всей своей полноте лишь по прошествии определенной части игры.
Может создасться впечатление, что A Link to the Past следует традициям свободы, заложенным в первой игре, но это лишь иллюзия. Например, все три первых подземелья сразу отмечены на карте, так что кажется, что их можно посещать в любом порядке. На деле же придется следовать четкому маршруту: чтобы попасть во второй дворец, потребуется книга, с помощью которой можно прочесть древние письмена. Получить ее можно лишь с помощью сапог, которые Линк получает после прохождения первого подземелья. Аналогично герой не попадет в третью башню без перчаток из второго дворца.
Только пройдя все три подземелья, Линк получает Высший Меч, и сюжет становится интереснее. В некотором смысле именно это и есть настоящее начало игры – теперь герою нужно посетить семь храмов и встретиться с семью мудрецами. Так мы получаем возможность свободно изучать Хайрул и Темный мир, который удваивает территорию игры.
«В первую очередь мы стремились показать рождение героя, – объясняет Тэдзука-сан. – Внушить игроку удовлетворение от проделанной работы, когда персонаж, преодолев многочисленные сложности, становится героем. Мы с самого начала решили, что Линк станет героем в Светлом мире, после того как победит первого босса. В этот момент начнется его битва с настоящим врагом, Ганоном, в Темном мире»[213]213
Ник Торп, «The Legend of Zelda: A Link to the Past», Retro Gamer, № 165, март 2017 года, с. 24.
[Закрыть].
При таком подходе первые часы игры идеально отвечают идеям Сигэру Миямото и его команды. Если в первой Zelda во главу угла ставились поиски и эксперименты, то теперь все стало гораздо проще. Но свобода тоже сохранилась: например, каждый важный предмет можно использовать по-разному. С помощью банки и сачка можно поймать пчел и использовать их как оружие. Или фей, чтобы восстанавливать здоровье. Заклинания повышают силу и дают четвертинки сердца. К тому же, хотя секреты и стали отображаться на карте, добраться до них можно, лишь выполнив определенные условия. Это побуждает к исследованию мира и тщательному обыскиванию подземелий. Миямото-сан добавляет: «Вообще-то я хотел сделать больше [дополнительных заданий], но решил, что игроки так начнут забывать о своей основной цели. […] Однако совсем без них сделать игру нельзя. […] Вначале мы планировали сделать больше дополнительных действий, например „покушать“ или „потанцевать“, но в итоге не смогли вместить все это в игру»[214]214
Неизвестный автор, «Как создавалась The Legend of Zelda: A Link to the Past», Weekly Famicom Tsushin (Famitsu), № 162, 24 января 1992 года, с. 85–89.
Перевод с японского на английский от Shmuplations.com от 20 декабря 2016 года: http://shmuplations.com/zeldalttp/.
[Закрыть].