355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Наталья Иванова » Создание миров в фентези и фантастике(СИ) » Текст книги (страница 1)
Создание миров в фентези и фантастике(СИ)
  • Текст добавлен: 27 апреля 2017, 08:00

Текст книги "Создание миров в фентези и фантастике(СИ)"


Автор книги: Наталья Иванова


Жанр:

   

Публицистика


сообщить о нарушении

Текущая страница: 1 (всего у книги 2 страниц)

Ван И Ди
Создание миров в фентези и фантастике


ИСТОЧНИК: http://novpisateli.forumbb.ru/viewtopic.php?id=13, найдено на: http://fantezi.f-rpg.ru/viewtopic.php?id=296

Введение

Искусство создания миров имеет решающее значение для хорошей фэнтези и научной фантастики. Существуют четыре основные части истории: сюжет, персонажи, сеттинг и идейно-тематическая концепция. Вы не можете быть хорошим писателем, если не подчините их себе. Если у вас готов лишь посредственный, предсказуемый или надуманный сюжет, ваша книга быстро утомит читателя. Если ваши персонажи прослывут двумерными, их поступки – немотивированными или шаблонными, читателю будет все равно, что произойдет с ними дальше.Ну а концепция – делает произведение чем-то большим, чем просто развлечение.

Но чтобы быть хорошим писателем фэнтези и научной фантастики, нужно освоить конструирование сеттинга, мира. Это необходимо, даже если ваш мир и не особо влияет на повествование.

И не всегда нужно создавать обширную вселенную, которая является абсолютно оригинальной и свободной от типичных шаблонов в современном фэнтези. Подумайте о великих. Такие миры, как Средиземье, мир Колеса Времени, Плоский мир. Они тоже многое заимствовали из разных источников. Толкиен конструировал большую часть своего мира, руководствуясь древней мифологией и кельтскими легендами. Плоский мир является преднамеренной солянкой из других книг и историй. Миры D&D настолько производны от Толкиена, что будь он жив, он был подал в суд на когорту писателей, объединенных под знаменами Роберта Сальваторе и его Forgotten Realms. Ни одна часть мира не может быть абсолютно оригинальной, но все вместе они могут составить прекрасное единство.

Данное эссе – ключ к созданию реалистичного мира для Вашей истории. Наш мир – его физика, география, экология, биология и человеческие культуры и цивилизации – является комплексом взаимодействующих между собой систем. Вы не должны подробно расписывать каждый аспект вашего мира, создание сеттинга с чисто научной точки зрения его убьет. Но если ваш мир хоть сколь нибудь глубок, это сделает его более реалистичным. Он обеспечит большое подспорье для ваших историй.

Повторюсь, все это не означает, что ваши миры должны быть полностью научно-реалистичными. Средиземье с географической точки зрения – жалкая попытка создать модель мира. Реализм Средиземья в его истории.

Дж. Р. Р. Толкиен изучал языки. Особенно историю и развитие английского и германских/скандинавских языков. Он планировал создать на их основе собственный язык, или даже два; как мы знаем, он реализовал эту цель, да еще как – квинтэссенция всего жанра фэнтези, "Властелин Колец", популярна по сей день. Читатели вновь и вновь возвращаются в Средиземье, что ступить по местам древних сражений, увидеть развалины разрушенных башен, прогуляться по лесам, которые цвели еще на заре мира. Читатель заворожен толкиеновскими историями.

Вселенная Звездных Войн Джорджа Лукаса никогда не была особо развита в плане сеттинга, особенно в технологическом плане. Но она до сих пор интересна почитателям.

Так как один из самых забавных моментов при написании фэнтези и научной фантастики в том, что вы станете богом в своей собственной вселенной, я хотел бы, чтобы вы учились у первоисточника. Так как все относительно знакомы с созданием мира из Книги Бытия, я буду использовать его 7-дневную структуру деления процесса. Но я хочу ясно дать понять одну вещь: мир – единое целое с присущим ему балансом всех сил, работающих на вас, т.е. на автора, вместе. Ключ к созданию реалистичного мира в вашем рассказе действительно работает, только поверните. Так сделайте это.

День 0: В начале Бог: Теология

Еще до первого дня миротворчества, один из первых вопросов, который вы должны решить – это теологическая концепция. Это не просто вопрос о Боге или Богах, и их взаимодействии с миром; он включает в себя всю концепцию сверхъестественного в вашем мире. Есть ли магия в вашей вселенной и как она работает? Также важно решить, каковы моральные принципы обыкновенны в этом мире. Что такое добро и зло, и как герои в вашем мире выбирают между ними?

Есть несколько основных ответов на вопрос непосредственно о теологии.

Атеизм / Агностицизм: многие произведения научной фантастики являются ответом на атеистические или агностические вопросы. Либо Бог не существует, либо не имеет большого значения, особенно в контексте данного произведения.

Натурализм: Атеизм часто отождествляют с натурализмом, но натурализм более чем отказ от идеи божественного бытия. Натурализм отвергает идею о сверхъестественном в целом. Натурализм предполагает, что нет ничего, кроме физического, природного мироздания: пространства, времени, энергии и материи. Если вы хотите включить "сверхъестественные" элементы в ваш мир (как психические силы или магия) вам придется изобрести какое-то квази-научное объяснение, как они работают. Мораль и этические правила – это следствие личного выбора или социального устройства в данной модели.

Монизм: Это что-то среднее между атеизмом и теизмом, т.е. признанием Бога. Это понятие о единстве всего сущего; вся природа, все сверхъестественное, дух, материя, сознание – грани единого целого. Здесь возможно ввести большое значение человеческих черт характера, например воли и способности любить. Буддизм – пример монистической религии.

Пантеизм: это своего рода следующий шаг в развитии религиозных идей. Это идея о том, что все вещи являются частью Бога, что Бог есть совокупность всех душ, или дух мира. Пантеизм, как правило, основывается на вере во множество богов или на анимистических взглядах.

Анимизм: анимизм является классическим язычеством. Анимистические мировоззрения считают, что весь мир проникнут духовными существами. При этом каждый бог может отвечать за присущую ему сферу, и не иметь сил вне ее или вне какой-то географической области. Главное в анимизме – как общие боги (олицетворяющие луну, солнце, звезды, ветер), так и местные.

Политеизм: Классическое многобожие, как древние религии Египта, Вавилона, Греции, Китая, Рима, – совокупность богов, которые часто конкурируют друг с другом за поклонников, положение, власть над людьми. Боги отражаются в конкретных явлениях природного и культурного мира, находящихся под их контролем. Часто боги отвечают за несколько сфер. Например, Аполлона часто называют богом медицины, философии, искусства и науки. Но он изначально был богом солнца (а сестра Артемида была богиней луны).

Политеистические пантеоны, как правило, построены на основе анимистических (так каждое древо представлялось дриадой). Но часто люди интересуются именно божественной "политикой", деятельностью их на том же Олимпе и т.п. Это часто обусловлено исторически Например, миф о сотворении Вавилона и о вознесении бога Мардука (бог-покровитель упомянутого города); ему пришлось это сделать, чтобы властвовать над другими богами. Этот миф отражает историческое положение города Вавилона, его отношение к власти над городами древнего шумерского государства и над древними персами.

Дуализм: это идея, что Есть две равные и противоположные космические силы света и тьмы, участвующие в вечной борьбе между собой. Эти конфликты могут быть моральными (вечная битва между добром и злом), или аморальными (крестовые походы вряд ли можно назвать священными с этической точки зрения). Силы могут быть личными, то есть в религии подчеркивается их личность, воля и характер, или они могут быть безличными, как светлая и темная сторона Силы в "Звездных Войнах".

Монотеизм: Это идея о том, что есть лишь один Бог, и нет иных, кроме него. Этот Бог определяет основные исторические эпохи, этот бог насаждает свою систему нравственных и моральных отношений посредством своих служителей на земле. Вы должны решить, насколько мощным представляется Бог в вашей истории, какова его природа, каковы его цели. Вы также должны объяснить, как появилась оппозиция вашему Богу, например, в виде дьявола, и почему Бог позволяет ему существовать.

Религия и Магия:

Как только вы поймете, что закончили с теогоническими основами, следующим этапом будет определение взаимоотношений персонажей в вашем мире со сверхъестественными и магическими силами. Я уделю больше внимания религии в 6 день (так как она, в первую очередь, социальное и культурное явление). Один из ключей к построению хороших фантастических миров заключается в продуманной системе магии.

Как создатель мира, вы должны иметь как минимум поверхностное понимание магической силы и принципов ее работы. Даже если они остаются необъяснимыми для жителей вашего мира, вы должны определить свои законы и ограничения в магии. Это придаст вашим произведениям реалистичности.

Один из лучших примеров злоупотребления магией/фантастической технологией я могу дать на примере Транспортера – устройства из Star Trek.

Транспортер был изначально создан как быстрый способ перемещения персонажей из одного места в другое без необходимости постоянно снимать дорогие спецэффекты и ограничивать возможное развитие иных сюжетных линий, связанных с обычными полетами. Также и в литературе.

Таким образом, магическая система состоит из двух частей: "механизмы" магии, которые необходимо использовать, и ваша деятельность (жесты, заклинания и т.п.), которые приводят эти механизмы в движение.

Различные системы Магии:

Мана – первая магическая концепция, в которой различные виды магической энергии существуют наряду с фундаментальными силами физики как гравитация и электромагнетизм. Некоторые люди, или расы, или объекты (или даже технологии) способны манипулировать этой энергией для получения разнообразных эффектов. Эти поля могут носить элементарный характер (например, огонь, земля, воздух, вода, жизнь и смерть), моральный характер (добро или зло), они могут быть просты и основываться на мышлении и сознании.

Ци – имеет место быть, когда маг обращается к собственной душе, ее силам и потенциалу, чтобы использовать заклинание. Это хороший выбор, если вы хотите наложить ограничения на магию в вашем мире, дабы люди могли точно знать, сколько собственных энергетических сил они могут использовать без вреда для себя, чтобы творить магию.

Астрал – дух может взаимодействовать с альтернативными реальностями, которые пронизывают материальный мир. Магия выполняется посредством астральной проекции. (иногда это демонстрируется слишком явно и буквально, напр. во вселенной Аллодов – прим.пер.)

Посредническая магия – магические возможности опосредованно получаются от богов, высших духов и т.п. Когда заклинатель говорит "Во имя...", это пример магии посреднической, маг здесь – проводник сил. Такой волшебник имеет определенные полномочия и обязательства перед источником своих сил. Злоупотребление такой магией практически всегда имеет негативные последствия.

Магические сущности – фактически магия реализуется сторонними сущностями, которыми люди, однако, могут повелевать. Джинны, роботы, феи и т.д.

Имейте в виду, что Вы можете смешивать и сочетать эти различные виды. Вы даже можете придумать группу персонажей, которые будут спорить, чья магия истинна и совершенна, но ваш мир не должен зацикливаться на одном виде. Вы даже можете играть с различными формами магии, или создать серию параллельных миров, каждый из которых имеет свою теологию и магические системы.

Как только вы получили представление о том, какова вообще механика магии в вашем мире, время придумать формы ее выражения. Например:

Психическая – магические силы вашего мира находятся под контролем столько времени, сколько маг способен концентрировать свою волю на этом. Возможно, магу необходимо визуализировать результат и т.п.

Шаманизм – тесно связан с силами природы. Он является частью анимистических представлений. Шаман может попросить или заставить духов природы предоставить какую-то информацию или "услугу". Эти взаимодействия часто являются сделками, которые обязывают шамана к выражению воли духа, а последняя может быть чем угодно.

Гадания, Предсказания – основано на идее о том, что нет действительно случайных событий. Духовные поля людей, обществ, стран постоянно взаимодействуют между собой и с силами природы. Поэтому колоды карт, игральные кости предоставляют не случайные узоры, но модели, которые отражают закономерные отношения субъектов заданного вопроса и демонстрируют вероятные последствия событий.

Алхимия – методом обработки и верного смешивания ингридиентом появляется возможность манипулировать миром, людьми, своим старением и иными процессами.Изменения вплоть до молекулярного и атомного уровня. Но это не просто химия. Глаз тритона и лапки паука не вступают в химическую реакцию для создания сонного зелья. Ингредиенты волшебных зелий основаны на ассоциации ингредиента с определенным признаком, как любовь, красота, сон, жизненная сила, ненависть, сила, правда, обман и т.д. Так что, например, зелье, чтобы замедлить врага, может включать в себя раковину улитки, а зелье мудрости – глаз совы.

Магия призыва – призыв существ из дальних миров или других духовных планов бытия. Эти существа могут быть просто животными или они могут быть монстрами, воинами, демонами, ангелами и полубогами.Управляются они или нет, решать вам. Призыв, очевидно, построен на основе посреднической магии, где маг – проводник магических сил от высших существ.

Некромантия – управление мертвыми и преодоление границы между жизни и смертью. Гарт Никс в своей трилогии "Абхорсен" создал одну из самых развитых систем некромантии, которые я видел в книгах.

Жертвоприношения – название говорит само за себя; часто хватает собственной крови, чтобы заключить сделку с потусторонней магической сущностью.Иногда это сочетается с ритуальным каннибализмом или геноцидом.

Эротическая магия – Иногда ее еще называют тантрической. Идея в том, что энергия выделяется при обольщении и общении и может открыть путь к сотворению магических действий. Обычно эта форма магии связана с гаданием. Или энергетическим вампиризмом. Здесь же манипуляции и гипнотизирование жертв с целями соблазнить или обмануть.

Физическая магия – физические дисциплины и точные формы движения (жесты, асаны йоги, каратэ, танец и т.п.) могут управлять духовной энергией человеческого тела и мира.

Звуковая – манипуляция явлениями через сказанное слово. Заклинания, молитвы, заговоры.

Музыкальная – это вариация звуковой магии. Воздействией мелодии на физический мир и чувства. Дж. Р. Р. Толкиен любил музыку, и вы видите как это отразилось в его произведениях. Средиземье является физическим воплощением песни Валар, созданных Эру Илуватаром.

Символическая магия – это магия рун, знаков или начертанных слов, ритуальная магия. Это один из самых распространенных магических методов. Древние римские и греческие колдуны писали заклинания на листах олова или свинца, запечатывали и бросали их в колодец. Иногда встречается даже магия татуировок, нанесенных на тело.

Фокусируемая магия – условное название вида магии, которая требует определенные предметы для магических манипуляций (палочка, шляпа, шар, кукла и т.д.). Это что-то вроде магической антенны, направляющей энергию.

Но самое интересное происходит, когда вы начинаете смешивать все перечисленное. Например, вы можете иметь соперничающие друг с другом школы магии. Часто магические методы сочетаются, например, когда волшебник должен нарисовать точный символ на земле, произнести заклинание,а затем провести магической палочкой или жезлом по начертанному.

И это только начало...

"И сказал Бог: да будет свет", и стал свет.

И увидел Бог свет, что он хорош, и отделил свет от тьмы.

И назвал Бог свет "днем", а тьму назвал "ночью" .

И был вечер, и было утро: день первый. "

День 1: Да будет свет: Физика.

Как создатель мира, вы должны определить законы природы вашей вселенной, электромагнетизма, гравитации, или даже таких элементов, как огня, воды, земли и воздуха. Вы должны иметь по крайней мере поверхностное понимание физики вашего мира. Как ваши персонажи будут взаимодействовать с окружающим миром и манипулировать им? Как вообще развиты технологии в вашем мире? Как магические и технологические элементы взаимодействуют между собой?Магия зависит от самих людей, а как применение физических законов обычно возможно с созданием технологий.

В качестве моста между ними выступают кристаллы (например, кристалл – основной компонент световых мечей в Звездных Войнах).

Нередко научные и магические силы не могут сосуществовать. Учтите и это.

Сверхсветовое движение тел, обладающих массой запрещено СТО, хотя некоторые теории и предсказывают существование гипотетических частиц, способных двигаться со сверхсветовой скоростью, а также возможность изменения геометрии пространства, которое позволит перемещаться со сверхсветовой скоростью. Тема сверхсветового движения очень популярна в фантастической литературе.

Можно выделить два типа сверхсветового движения в научной фантастике:

– классический тип перемещения, но на скоростях больших скорости света

– мгновенное перемещение на большие расстояния (телепортация)

Неевклидовая геометрия Лобачевского подарила фантастике самый спорный – но самый безопасный по отношению к научным доктринам – способ перемещения: искривление пространства

Если вы ориентируетесь не на фэнтези, а на "хардкорную" научной фантастику, имейте это ввиду.

И увидел Бог свет, что он хорош

Только Бог получает все и сразу. Вам же в последующие дни, вероятно, придется возвращаться к ранее сделанному, чтобы добавить или исправить те или иные детали. Не бойтесь поиграть, рассмотреть последствия изменений, которые вы хотите сделать.

И сказал Бог:

"да будет твердь посреди воды, и да отделяет она воду от воды".

И создал Бог твердь, и отделил воду, которая под твердью, от воды, которая над твердью.

И назвал бог твердь небом. И стало так. И был вечер, и было утро – день второй.

День 2. Да будет твердь: Погода.

Во второй день творения мы рассмотрим моря, небо и климат. Погода – один из тех элементов, которым многие фантасты пренебрегают.

Мы живем в мире, который весьма разнообразен с точки зрения метеорологии и климатологии. Но большинство фантастических миров, к сожалению, однородны в этом плане. Можно подумать, что они подобны остальным планетам солнечной системе, Марсу или Юпитеру; первый вообще представляет из себя огромную пустыню. Землю от других планет отличает, в первую очередь, наличие воды в трех состояних: твердом (ледники), жидком (моря), газообразном (воздух).

Так как вы создаете свой мир, вам необходимо задуматься о водном покрытии своей планете, о ветрах и воздухе.Каковы в вашем мире господствующие направления ветра? Меняются ли они в зависимости от сезонов? Используете ли вы в своих историях дожди и снегопады? Каковы средние температуры в разных областях вашего мира? Погода влияет не только на персонажей. Она влияет на культуры и целые цивилизации. Одежда, архитектура, виды селскохозяйственных культур – на всем есть отпечаток погодных условий. Вряд ли вы встретите полураздетого мальчонку в снежных горах. Рыцари в латных доспехах много не проскачут на конях по знойной пустыне. Погода может быть препятствием вашим героям, что тоже хорошо можно обыграть в повествовании.

Не забудьте рассмотреть вашу магию и технологию, их связь с погодой, их взаимное влияние друг на друга.

Погода также может быть использована символически. Во "Властелине колец" восточный ветер является угрожающим признаком силы Саурона. Восточный ветры приносят разрушительные штормы, тучи затмевают небо, несут чуму и войны. Западные ветры по сути своей благородны. Они приносят исцеление и облегчение. Они являются символом того, что реальная битва -это духовная война, а не только материальное противостояние орочьих полчищ людским воинам.

Когда завершится второй день, разлейте океаны и моря по своему миру, поднимите сушу над ними, дайте волю ветрам. Это первый этап создания среды вашего мира.

И сказал Бог: да соберется вода, которая под небом, в одно место, и да явится суша.

И стало так. И назвал Бог сушу землею, а собрание вод назвал морями. И увидел Бог, чтоэто хорошо.

И сказал Бог: да произрастит земля зелень, траву, сеющую семя дерево плодовитое,

приносящее по роду своему плод, в котором семя его на земле. И стало так.

День 3. Да произрастит земля зелень: геология и ботаника.

Третий день создания мира; климат – это только первый этап разработки полноценной среды для него. Теперь мы обратим наше внимание на землю и растительность.

Вам, возможно, придется вернуться ко 2-му день и пересмотреть ваши климатические системы и уже после этого начать строить ландшафт в соответствии с этим. Цель состоит в том, чтобы построить единый мир, где все части работают слаженно. География имеет глубокое воздействие на культуры и цивилизации в вашем мире.

Например, плодородие почв в Египте вызвано ежегодным разливом Нила , и это не помешало стране стать одной из передовых, богатых держав. Годовой цикл наводнений также в центре египетской религии.

Почему японские самураи носит тонкие, острые мечи, в то время как европейские рыцари предпочитают широкие палаши? Ответ заключен в геологии. Восток беден на железо, в то время как в Европе железа много и его относительно легко добывать. Это означает, что европейцы имели достаточно металла, чтобы сделать доспехи из него. Их мечи должны быть достаточно сильными, чтобы прорваться через эти доспехи. В Китае и Японии, хотя металлургия была более продвинутой, железо является достаточно редким, и люди не позволяли себе тратить его на броню. Они тратили железо на инструменты и оружие. Главный параметр мечей при этом – умение резать кожу, из которой и делалась основная броня.

Карта

Если вы еще не приступали к этому, сейчас самое время, чтобы нарисовать карту:

Первое правило создания карт мира фэнтези очень простое: пока карта не опубликована в вашей жизни, она может и должна меняться по вашей воле. Даже если придется ее перерисовать с нуля. Будьте готовы к экспериментам, не бойтесь перемещать целые горные хребты и реки вокруг. Толкиена оригинальные карты Средиземья изображен как корабль плавает на внешнем море.

Так что будьте готовы держать вашу карту в том варианте, в котором ее легче всего редактировать. Карта, которую вы нарисуете, будет влиять на ваше произведение; даже если это всего лишь географические препятствия, которые ваши герои должны преодолеть, или страны, которые являются союзниками или врагами в зависимости от их близости к ценным ресурсам или стратегическим точкам.

Как только вы наметите черновик карты, задайте себе вопросы (вопросы исключены из перевода; фактически, они спрашивают то же самое, что некоторые разделы вот этой статьи).

Также не забывайте, что многие географические места меняются со временем.

Средневековая Демография – просто и со вкусом – статья, где можно найти ответы на многие из возникающих вопросов, основываясь на демографических данных из средних веков. (данная статья на очереди перевода, следите за обновлениями )

Один из первых вопросов, который нужно рассмотреть прежде иных, является масштаб. Много историй фэнтези (Властелин колец в их числе) рассказывается в относительно небольшой части мира. Карта Средиземья в большинстве книг составляет около 900 квадратных миль. Это не так уж и много.

От масштаба будет зависеть скорость путешествий по вашему миру ваших же героев. Помните, у них нет автомобилей и самолетов... Или есть?

В ходьбе человек может покрывать до 20-30 миль за сутки, при условии ровной дороги, наличия провианта и хороших постоялых дворов на пути. Лошадь может значительно увеличить скорость и дальность путешествия, особенно в более пересеченной местности. Но самое большое преимущество лошади – увеличение грузоподъемности. За день, если поднажать, верхом можно преодолеть около 40-50 миль. Лошадь может поддерживать такой темп несколько дней.

Путешествие на лодке действительно может быть достаточно быстрым в зависимости от течения, приливов и отливов, скорости ветра, а также типа и оснастки из парусов (которая зависит от технологического цивилизации в вашем мире). Морские пути для торговли очень важны. Лодки могут буксировать тонны груза.

Технология и / или магия может значительно ускорить процесс, и многие писатели фэнтези часто прибегают к ним, будь то порталы или волшебные ездовые существа.

Когда третий день сотворения мира подойдет к концу, вы уже должны знать следующее о мире: его географию, его климат, его природные ресурсы и стратегические места. Теперь, прежде чем мы начнем заселять ваш мир, мы сначала определимся, какое место он занимает во вселенной в целом. Будьте готовы что-то изменить в дальнейшем процессе.

И создал Бог два светила великие: светило большее, для управления днем, и светило меньшее, для управления ночью,

и звезды; и поставил их Бог на тверди небесной, чтобы светить на землю, и управлять днем и ночью, и отделять свет от тьмы.

И увидел Бог, что этохорошо. И был вечер, и было утро: день четвертый.

День 4. Да будут два светила великие: Астрономия и время.

Начинается четвертый день, и начинается по-новому, с восходом огромной золотой звезды в небе. Теперь Бог начинает заселять мир, который он сделал, заполняя день и ночь звездами в небе.

Большинство древних обществ считало небо объектом поклонения. Они пытались упорно изучать движения звезд и планет, так рождались астрономия и астрология.

В вашем мире вы можете разрабатывать целые карты звездного неба, состоящие из различных созвездий, истории, мифы, или "реальные" истории, которая сопутствуют им. Сколько в вашей системе солнц и лун? Что делать, если мир на самом деле Луна огромного газового гиганта?

Само собой разумеется для писателей-фантастов это очень важная тема. Вам, вероятно, следует сделать некоторые исследования в области астрономии и планетологии. Подойдут такие журналы, как National Geographic и Popular Science, оба написанные для широкой аудитории (и их можно найти в свободном доступе).

Солнце

Спектральная классификация звёзд. Спектральный аппарат, устанавливаемый на телескопе, раскладывает свет звезды по длинам волн в радужную полоску спектра, которую пересекают многочисленные тёмные линии. В зависимости от их количества звёзды подразделяются на различные классы, которые принято обозначать латинскими буквами: O,B,A,F,G,K,M. Вдоль этой последовательности уменьшается температура звёзд и меняется их цвет– от голубого к красному. Звёзды, относящиеся к классам O,B и A называют горячими или ранними, F и G – солнечными, а К и M – холодными или поздними.

Большинство звезд во Вселенной существуют в группах по двое и по трое. Примерно половина всех звёзд нашей Галактики принадлежит к двойным системам.

Но, опять же, вы – творец своей вселенной. Вам не нужно научно объяснить орбитальные пути звезды, или гравитационные силы, или что-либо еще из астрономии.

Планеты

Даже в фэнтези произведении, где вам не придется путешествовать в другие миры, планеты часто имеют религиозное или магическое значение.Они являются основными символами в любой астрологической системе, и они часто связаны с определенными божествами. Греки и римляне называли дни недели по имени 5 видимых планет, а также Солнца и Луны. Так вспомнить вашу теологию и магию с самого первого дня сотворения вашего мира и интегрируйте их в астрологию и астрономию своего мира.

Планеты можно поделить на два основных класса: большие, имеющие невысокую плотность планеты-гиганты, и менее крупные землеподобные планеты, имеющие твёрдую поверхность.

Орбита планеты – траектория движения материальной точки в поле сил, которые на неё действуют. В подавляющем большинстве случаев, это траектория небесного тела в гравитационном поле другого тела, обладающего значительно большей массой (планеты,кометы, астероида в поле звезды). Может иметь форму конического сечения (окружности, эллипса, параболы или гиперболы), в фокусе которого находится центр масс системы.

Как быстро вращается ваша планета вокруг солнца (солнц)?

Сколько длятся сутки?

Какие газы составляют атмосферу планеты?

Сколько спутников у планеты в вашем мире?

Спутники могут влиять на множество различных аспектов цивилизации. Например, это отливы и приливы морей и океанов. Многие мифологии ассоциировали нашу Луну с самками из-за ее месячного цикла.

Звезды

По большей части, звезды служат фоном. Вы можете создать (или переименовать) созвездия для своего мира. Являются ли они частью астрологических знаков, которые влияют, означают, или даже предсказывать события в мире вашего рассказа? Являются ли они связанными с богами, ангелами, или духовной силойы?

Так что, как солнце сядет на четвертый день, рассмотрим еще раз роль Солнца, Луны, планет и звезд в вашей вселенной.

http://www.projectrho.com/starmap.html – ссылка на многие программы для создания 3D-карт звезд.

И сказал Бог: да произведет вода пресмыкающихся, душу живую;

и птицы да полетят над землею, по тверди небесной.

И сотворил Бог рыб больших и всякую душу животных пресмыкающихся, которых произвела вода,

по роду их, и всякую птицу пернатую по роду ее.

И увидел Бог, что это хорошо.

И благословил их Бог, говоря: плодитесь и размножайтесь, и наполняйте воды в морях, и птицы да размножаются на земле.

И был вечер, и было утро: день пятый.

И сказал Бог: да произведет земля душу живую по роду ее, скотов, и гадов, и зверей земных по роду их. И стало так.

День 5. Да произведет земля душу живую: Биология.

Море и небо разделились на второй день, суша и море – на третий день. В последующие дни Бог наполняет жизнью сотворяемый мир. Присоединяйтесь.

Одна из ошибок начинающих авторов – это тенденция в погоне за экзотикой называть обычных животных необычными названиями: например "гарпун-птица" вместо утки... Если она выглядит как утка, ходит как утка, крякает как утка, и даже на вкус – как утка, то не изобретайте велосипед и называйте ее уткой!

С другой стороны, одна из забавных вещей – это создание собственной экосистемы. Полезно иметь знание о теории эволюции (даже если вы радикально не согласны с дарвинизмом).

На нашем сайте уже есть хорошо написанный учебник по созданию отдельных животных , поэтому я не буду вдаваться в подробности здесь. Но экосистема – нечто большее, это – часть единого мира. (статья о создании животных и иных существ – на очереди переводов, следите за обновлениями блога).

Большинство пищевых цепей относительно просты: травоядные едят растения, хищники "мстят" травоядным за съеденные растения тем же уже в отношении к ним.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю