Текст книги "Отдыхаем на природе. Игры, шутки, розыгрыши"
Автор книги: И. Симонова
Жанр:
Развлечения
сообщить о нарушении
Текущая страница: 3 (всего у книги 4 страниц)
Как вариант этой игры, можно ввести правило, по которому ведущий может попросить игрока что-либо воспроизвести, изобразить животное – погавкать или мяукнуть и т. д.
РУКИ ВВЕРХ!
В игре принимают участие 8 и более человек. Необходимо иметь 1 монету. Все делятся на 2 команды и садятся напротив друг друга за стол. Одна команда получает монету, и участники передают ее друг другу под столом. Командир противоположной команды медленно (можно про себя) считает до десяти, а затем говорит: «Руки вверх!» Игроки команды, передававшей монету, тут же должны поднять руки вверх, причем руки сжаты в кулаки. Затем командир говорит: «Руки вниз!» – и игроки должны положить руки ладонями вниз на стол. Тот, у кого монета, старается прикрыть ее ладонью. Теперь игроки противоположной команды совещаются – решают, у кого монета. Если они отгадали правильно, монета переходит к ним, если нет – остается у той же самой команды.
РАСТОПИ ЛЕД!
В эту игру лучше играть на природе (пикнике), в хорошую погоду.
Все делятся на две команды, каждая получает по одному кубику льда (желательно, чтобы кубики были одного размера). Задача состоит в том, чтобы скорее растопить лед. Кубик должен постоянно переходить от одного игрока к другому. Участники могут греть его в руках, тереть и т. д. Побеждает команда, быстрее растопившая лед.
ОРКЕСТР
Это очень забавная игра, в нее интересно играть, когда много народу.
Каждый из участников выбирает для себя музыкальный инструмент, на котором он впоследствии будет «играть». Лучше всего, если выберут разные инструменты. Выбирается ведущий – «дирижер». Он становится лицом к «оркестру», и по сигналу «оркестр» начинает играть! Дирижер делает движения, будто он играет на своем инструменте (например, изображает барабанный бой, надувает щеки, будто играет на флейте и т. д.). Остальные участники оркестра делают такие движения, будто каждый играет на своем инструменте, но при этом не сводят глаз с дирижера. Вдруг дирижер «переходит» на другой инструмент – начинает изображать игру на музыкальном инструменте, выбранном другим участником. Игрок, на чьем инструменте начал играть дирижер, тут же должен прекратить все движения и зажать уши руками. Все остальные участники игры теперь переключаются на тот инструмент, который выбрал дирижер. Через некоторое время дирижер возвращается к своему первоначальному инструменту, и гости тоже возвращаются к своим.
Итак, дирижер «играет» то на своем, то на чужом музыкальном инструменте, а игроки стараются уловить его движения и не ошибиться.
РАЗЫГРЫВАНИЕ ПРИЗА НА СЧЕТ ТРИ
Два участника стоят друг против друга – перед ними на стуле лежит приз. Ведущий считает: раз, два, три… ста, раз, два, три… надцать, раз, два, три… дцать и т. д. Побеждает тот, кто окажется внимательней и первым возьмет приз, когда ведущий скажет – «три».
ПЕСНЯ
Ведущий предлагает спеть всем вместе, хором. Для начала – песню, которую, наверное, знают все: «Подмосковные вечера» или «Голубой вагон». По первому хлопку ведущего все громко начинают петь, по второму хлопку – пение продолжается, но только мысленно, про себя, по третьему хлопку – вновь поют вслух. И так несколько раз, пока кто-нибудь не собьется. Тот, кто ошибается, выходит вперед и предлагает всем спеть какую-либо другую широко известную песню. Так повторяется несколько раз. Ведущий может помочь всем остальным, дирижируя сводным хором, особенно в те моменты, когда участники поют мысленно.
МАЯТНИК
К ветке дерева подвесьте на веревке мяч так, чтобы он почти касался земли. Под ним положите несколько мелких предметов. Игрок отводит мяч до уровня головы, затем отпускает его и бежит собирать то, что разложено на земле. Нужно собрать как можно больше предметов и вернуться на место, чтобы качающийся мяч вас не задел.
ДЕРЖИ СВОЮ МЕЛОДИЮ
Каждый должен вспомнить песню, слова и мотив которой хорошо знает. Каждый будет петь свою песню, кроме ведущего. По одинарному хлопку ведущего все начинают петь, но только мысленно, про себя. Когда ведущий хлопает два раза подряд, все поют вслух, как можно громче. Старайтесь удержать мелодию и не перепутать слова, несмотря на звуковые помехи. Когда ведущий хлопает вновь один раз, переходите на беззвучное пение, когда хлопнет два раза – опять пойте вслух. Победит тот, кому удастся допеть свою песню до конца, ни разу не сбившись. Тот, кто сбился, исказил мелодию, ритм или перепутал слова, выбывает из игры и прекращает петь. Ведущий следит за этим. В награду победителю предоставляется возможность после завершения игры спеть один любой куплет любимой песни от начала до конца без помех.
ОЖИВЛЕНИЕ КАРТИНЫ
Участники делятся на две команды. Каждая команда придумывает сюжет своей картины в секрете от противников. Затем нужно показать «немую» сценку противоположной команде. На показ пантомимы отводится 15 секунд. Далее следует обсуждение, выдвигаются версии виденного. А команда артистов объяснит, что они изобразили. Принимается решение, какая из команд точнее изобразила и какая лучше отгадала.
ШТИРЛИЦ
Игроки замирают в разных позах. Ведущий запоминает позы играющих, их одежду и отходит. Играющие делают пять изменений в своих позах и одежде (не у каждого пять, а всего пять). Ведущий должен вернуть все в исходное положение. Если ведущий нашел все пять изменений, то в награду игроки исполняют какое-нибудь его желание. В противном случае нужно водить еще раз.
ОРИГИНАЛЬНОЕ ЗНАКОМСТВО
Играющие становятся в крут. Каждый придумывает себе иностранное имя или любой псевдоним и, сделав шаг вперед, представляется. Например: «Я – Фантомас». Кроме того, надо придумать жест, сопровождающий ваши слова и соответствующий образу. Например, вы представились и хлопнули в ладоши. Как только представился первый человек, второй должен повторить имя и жест первого, а затем представиться самому. Третий повторяет имя и жест первого, имя и жест второго, а затем сам представляется, сделав какой-нибудь жест. И так по кругу, как снежный ком. Когда кто-то ошибется, он начинает с предыдущего игрока, называет его имя и изображает жест, и снова все «идет по кругу». Проиграв несколько кругов, определите, кто запомнил самую длинную цепочку имен и жестов. Сделайте что-нибудь приятное для победителя.
ЧЕХАРДА
Это очень древняя игра, существующая на Руси более пяти веков. Один игрок становится, наклонившись вперед и уперевшись для устойчивости руками в колени, а остальные, разбегаясь, перепрыгивают через него, опираясь руками о его спину. Интереснее будет, если перепрыгнувший игрок становится впереди того, через кого только что перепрыгнул.
ВЗЯТИЕ КРЕПОСТИ
Из снега общими усилиями строится крепость из снежных комов высотой не менее полутора метров. Затем играющие делятся на две команды, и каждая команда заготавливает себе большое количество снежков. Цель одной команды – отстоять крепость. Цель другой – взять крепость приступом, но обегать сбоку крепость нельзя. Игра усложняется, если договориться, что при попадании снежка в корпус или голову игрок считается «убитым».
КАРИКАТУРА
Встаньте все в круг. Пусть каждый придумает и изобразит пантомимическую карикатуру на любого из ваших коллег. Можно выбрать любого из участников игры. Затем по кругу нужно будет попытаться изобразить последовательно все карикатуры на всех участников игры. Все коллективно определяют, кого изображает каждый по очереди. Если игрок оказался разоблаченным, он выходит из круга. Если кто-то не смог достоверно изобразить своего коллегу и он оказался неузнанным, выпадает из игры автор пародии. Игра проходит по кругу. Выигрывают самые стойкие.
ЦАРЬ ГОРЫ
В эту игру лучше играть зимой. Водящий становится на верх горы снега (или песка, если дело происходит летом). Высота горы лучше всего не менее полутора-двух метров. Цель остальных игроков – забраться на гору, сбросить водящего и занять его место, цель водящего – не дать другому стать «царем горы». Играющие нападают сразу со всех сторон.
СОСЕД СПРАВА
Все участники этой веселой игры усаживаются в кружок. Водящий становится в центре круга.
Обращаясь то к одному, то к другому из играющих, водящий каждому задает какой-нибудь вопрос или же просит исполнить какое-либо движение: встать и повернуться на месте или три раза хлопнуть в ладоши и т. п. Но ответить на заданный вопрос или же выполнить требуемое движение должен не тот, к кому водящий обращается, а его сосед справа, на которого водящий даже и не смотрит. Получив ответ, водящий тотчас же обращается к другому, к третьему и так далее, пока кто-нибудь из играющих не ошибется.
Задается вопрос (или дается задание) быстро и внезапно. Так же быстро нужно дать и ответ (или выполнить требуемое движение). Если задан вопрос, на который трудно сразу ответить, то можно сказать: «Не знаю», что уже является ответом, но только не молчать.
Казалось бы, правила эти очень просты и запомнить их легко, однако в игре они часто нарушаются из-за внезапности, с которой водящий обращается к участникам игры. Либо тот, к кому обращен вопрос, сам на него отвечает, либо сосед справа от неожиданности растеряется и не сразу сообразит, что ему-то как раз и полагается держать ответ. Кто нарушил правило, тому придется уступить водящему свое место в кругу.
ЛЮБОПЫТНЫЙ
Эта игра несколько похожа на предыдущую, но более коварная – в ней легче проштрафиться. «Любопытный» задает играющим короткие вопросы: «Кто? Где? Что делал?» Каждый, к кому он обратится с одним из таких вопросов, должен быстро, не задумываясь, и столь же кратко – одним-двумя словами – ответить на вопрос первое, что придет ему в голову. Сделать это, однако, не так-то просто, потому что ответы всех играющих должны начинаться с одной и той же буквы, объявленной «любопытным». Предлоги в расчет не принимаются.
– Начинаем с буквы «Т», – извещает он и после небольшой паузы начинает задавать вопросы.
– Кто? – обращается он к кому-нибудь.
– Токарь, – предположим, последует ответ.
– Где? – опрашивает «любопытный» у другого.
– В театре, – ответят ему.
– Что делал?
– Телевизор чинил.
Если на все три вопроса даны быстрые ответы, «любопытный» объявляет начальной другую букву и продолжает задавать вопросы играющим, пока кто-нибудь из них не замешкается с ответом, что в такой игре случается довольно часто. С него штраф – фант. И так далее.
Не следует начальными буквами объявлять такие, на которые трудно подбирать ответы, как, например, буквы: Э, Ю, Я, Ц, Щ и т. п.
«ДА» И «НЕТ»
Загадывается какая-нибудь популярная фамилия. Водящему предоставляется право задавать вопросы, попеременно обращаясь к любому из играющих. Вопросы должны задаваться в такой форме, чтобы на них можно было ответить словами «да» или «нет». Иных ответов не должно быть.
Полезный совет отгадчику: чтобы быстрей решить эту игровую головоломку, он должен избегать беспорядочной постановки вопросов, а задавать их, пользуясь методом исключения. Например:
– Задуман литературный герой?
– Нет.
– Реально существующее лицо?
– Да.
– Наш современник?
– Да.
– Женщина?
– Нет.
Задавая такого рода фильтрующие вопросы, отгадчик получит ряд новых признаков загаданного лица. Например, он выяснит в конце концов, что речь идет о деятеле искусства, больше того – о киноартисте. Остается перечислить ряд известных фильмов, чтобы, судя по ответам играющих, с большей или меньшей достоверностью высказать свою догадку.
Впрочем, не следует торопиться с окончательным выводом, пока нет твердой уверенности в том, что он правилен. Дело в том, что первая ошибка прощается, а после второй считается, что водящий не справился с заданием.
Игра обычно проводится несколько раз с разными отгадчиками.
БРИТО-СТРИЖЕНО
Помните сказку, где жена наперекор мужу делала все наоборот? Ведущий должен будет выйти вперед и показать какое-либо физическое упражнение, a вам нужно будет делать все наоборот. Если ведущий поднимет руку, вы должны ее опустить; если он разведет ладони – вы сложите; он быстро махнет рукой справа налево, а вы – медленно слева направо. Кто ошибется – становится ведущим.
ЧУЖОЙ ГОЛОС
Можно ли свой голос изменить настолько, чтобы он стал неузнаваемым даже для близких друзей и знакомых? Советуем разрешить этот вопрос практически, испытав себя в игре, которая так и называется: «Чужой голос».
Прежде всего создадим рабочую обстановку для нашего опыта. Вы ставите два стула – один против другого – на расстоянии двух-трех шагов. На один стул садится водящий, исполняющий роль отгадчика. Глаза ему завязывают платком. На другой стул садится кто-нибудь из играющих.
От отгадчика требуется узнать, не сходя с места, кто сидит против него. Попросим его заложить руки за спину. Отгадчику разрешается задать два или три (смотря по уговору) вопроса своему незримому собеседнику, на которые тот должен дать вразумительные ответы, не ограничиваясь словами: «да», «нет» или «не знаю».
Но, отвечая, он постарается, насколько это ему удастся, изменить свой голос. Может даже говорить нараспев или пищать, как петрушка. Это уж его дело. Если голос замаскирован удачно и отгадчик не узнал своего собеседника, ему придется водить снова, а на свободный стул сядет кто-нибудь другой, чтобы продолжить разговор. Если же, несмотря на измененный голос, отгадчик узнал, кому он принадлежит, то очередь водить переходит к проштрафившемуся игроку.
КТО КОГО ПЕРЕСКОРОГОВОРИТ?
Сядем в круг, будем играть в скороговорки. Вот для примера некоторые из них:
«Шла Саша по шоссе», «Полкан попал в капкан», «На дворе трава, на траве дрова», «Пошел косой козел с козой», «Три дроворуба на трех дворах дрова рубят».
Вероятно, у вас в запасе найдутся и другие, не менее занятные. Начиная игру, вы произносите одну из скороговорок по слогам, чтобы все ее запомнили. Затем, быстро повторяя скороговорку, бросаете «платок-летунок» кому-нибудь из играющих. Тот должен так же быстро повторить скороговорку и тут же бросить платок кому-либо другому из сидящих в кругу.
Передача скороговорки продолжается тем же способом, пока кто-нибудь не замешкается или не ошибется. Тот, кто замедлит с ответом или скажет несуразицу, запутается, – выходит из круга. Очень скоро круг играющих сузится и, наконец, останутся всего двое соперников, поединок между которыми и определит победителя.
Снова все усаживаются в круг. Победитель начинает игру другой скороговоркой. После того как вы поупражняетесь на разных скороговорках, устройте финальное состязание между победителями, чтобы выявить «абсолютного чемпиона».
МУДРЫЕ СОВЕТЫ
Очередной водящий минут на пять уходит. Тем временем мы о нем поговорим немножко.
Вы уже догадываетесь, что речь идет о старинной игре наших дедушек и бабушек в «молву». Начиналась она обычно традиционной присказкой: «Я была на балу, слышала про вас молву; один говорит, что вы…» и так далее. Содержанием молвы чаще всего были незатейливые комплименты, высказанные играющими по адресу того, кто водит. А затем ему задавался вопрос: кто высказал о вас такое-то суждение?
АУКЦИОН
Существует много различных вариантов этой игры. Например, «аукцион цветов», суть которого состоит в том, что играющие перечисляют названия садовых или полевых (смотря по уговору) цветов. Выигрывает тот, за кем останется последнее слово. Так же проводятся и «географический» (названия городов или рек), и «литературный» (название произведений или фамилии писателей) аукционы, но ввиду большого количества таких названий их обычно ограничивают какой-либо буквой, с которой слово начинается.
В этих состязаниях каждый играет за себя, добиваясь личного успеха. Интересней, однако, проходят коллективные состязания – между двумя группами играющих. Очередное слово подается тогда любым представителем группы, что дает некоторую передышку и возможность подготовиться тем, у кого уже иссяк запас подходящих к условиям игры слов.
ПЕРЕЛЕТ
Начнем с того, что каждому предложим назваться какой-либо птицей, при условии, однако, что двух одинаковых птиц в игре быть не должно. Играющие размещаются по кругу, оставляя середину свободной.
Один из участников игры – водящий. Место его – в середине круга. Водящему завязывают глаза. Он жмурка. Пожалуй, не лишним будет, если кто-нибудь еще раз напомнит водящему, какие птицы представлены сегодня в нашей игре. Впрочем, время от времени они сами, как умеют, будут давать знать о себе, перекликаясь птичьими голосами – чириканьем, карканьем, кряканьем.
Жмурка вызывает двух каких-либо птиц, которые, по его предположениям, находятся в противоположных концах комнаты. Вызванные должны поменяться местами. Совершая перелет, то есть передвигаясь, они могут прибегать к различным уловкам и уверткам: приседать, ползать, отвлекать жмурку ложными маневрами, тем самым помогая друг другу.
Если перелет совершен ими благополучно, они извещают об этом жмурку, хлопая в ладоши, и тот вызывает двух других птиц. Так продолжается до тех пор, пока жмурка не поймает кого-нибудь. В этом случае пойманный становится жмуркой, а прежний водящий занимает освободившееся место в кругу, тут же объявляя себя какой-либо птицей.
НЕМАЯ РИФМА
Ваша очередь водить в этой игре. Мы загадываем слово, которое вам надо отгадать. Это слово – глагол, и оно рифмуется, допустим, со словом «кусать». Но подождите давать ответ на нашу загадку, сначала ознакомьтесь с правилами игры.
От вас не требуется, чтобы вы назвали загаданное слово, – вы должны показать его в действии. Так, например, если предположить, что загадано слово «писать», то вы можете показать это следующим образом: сделать вид, будто записываете что-то на своей ладони воображаемым карандашом. Но мы дружно кричим вам: «Нет!» Значит нужно искать другое слово-рифму. Может быть, «плясать»? Вы переходите на пляску – и вас награждают аплодисментами. На этот раз слово угадано.
Попробуем следующему водящему загадать слово похитрее. Например, «возмущаться». Как показать его в действии? Очень просто – мимикой и жестами, характерными для человека, который чем-то глубоко возмущен. Это будет выглядеть весьма забавно, как в немом комическом фильме. Особенно если действия отгадчика будут сопровождаться веселой музыкой.
Как полагается, даем водящему необходимую по условиям игры подсказку: «Загаданное слово рифмуется с глаголом «прощаться». Пусть догадывается и изображает нам свои догадки. А мы поглядим, как это у него получится.
ДИКИЙ ПЛЯЖ
Играющие встают в пары. Ведущий приглашает всех на «дикий пляж», где объявляются танцы. Танцующим выдаются пластинки (мужчинам одна, женщинам три) – «для того, чтобы интимные места не возбуждали отдыхающих на пляже». Звучит музыка, начинаются танцы. Игрокам необходимо во время танца не потерять ни одной пластинки, а для этого танцевать приходится тесно прижавшись друг к другу.
НЕ ПРОЛЕЙ КАПЛЮ
Все гости сидят вокруг костра и по кругу передают стакан. Каждый наливает в стакан немного какого-либо напитка. Последний, у кого стакан переполнится и напиток перельется через край, должен сказать тост и выпить.
ХОРОВОДЫ
Все встают в круг, причем парни встают напротив девушек. Ведущий объявляет, что нужно сделать играющим, а те выполняют сказанное. Что сделать, определяется только фантазией ведущего, например, поздороваться как близкие друзья или как враги, обняться, поцеловаться и пр. После каждого действия внешний круг двигается по часовой стрелке.
КИТ
Все становятся в круг и берутся за руки. Желательно, чтобы поблизости не было бьющихся, острых и т. п. предметов. Ведущий говорит на ухо каждому игроку названия двух животных. И объясняет смысл игры: когда он называет какое-либо животное, то человек, которому сказали это животное на ухо, должен резко присесть, а его соседи справа и слева, наоборот, когда почувствуют, что их сосед приседает, должны не допустить этого, поддерживая соседа под руки. Все это желательно делать в довольно быстром темпе, не давая передышек.
Прикол заключается в том, что второе животное, которое ведущий говорит игрокам на ухо, у всех одно и то же – «КИТ». И когда спустя минуту-другую после начала игры ведущий вдруг произносит: «Кит», то все неизбежно должны резко присесть, что приводит к продолжительному валянию на земле. Тут даже предварительно выпивать не обязательно.
ИСПОРЧЕННЫЙ ТЕЛЕФОН
Все садятся в ряд, первый игрок загадывает слово или фразу и быстро шепотом передает ее следующему, и так далее. После прохождения слова по всей цепочке начинающий объявляет задуманное слово или фразу, а последний то, что до него дошло. Как говорят в Одессе, загаданное и дошеднее – это «две большие разницы».
СМОТАЙ ШНУР
На середине шнура или толстой нитки завязывается узелок, а на концах привязываются карандаши. Игроки по команде ведущего должны как можно быстрее намотать свою часть шнура на карандаш. Кто быстрее это сделает – тот и победил.
В ПОЛОЖЕНИИ
Приглашаются в игру несколько парней. Им предлагается испытать себя в роли женщин в «интересном положении». Им прикрепляют скотчем большие надувные шары на живот. Перед каждым игроком рассыпается коробок спичек. Задача игроков – побыстрее собрать с земли как можно больше спичек, не забывая про свой «живот»: он не должен лопнуть!
РОДДОМ
Играют два человека. Один – только что родившая жена, а другой – верный ее муж. Задача мужа – как можно подробнее расспросить все о ребенке, а задача жены – объяснить все это мужу знаками, т. к. толстые двойные стекла больничной палаты не пропускают звуки наружу. Увидите, какие жесты будет делать жена! Главное – неожиданные и разнообразные вопросы.
ТОЧКИ СОПРИКОСНОВЕНИЯ
Заранее надо подготовить два одинаковых набора бумажек, на которых написаны части тела: голова, спина, рука, грудь, попа, нога и т. д., – в меру фантазии и степени раскованности компании. Затем каждый набор кладется в отдельную коробку (шапку). В нашем случае мы даже упаковали каждую бумажку в коробочку из под «киндер-сюрприза». Желательно, чтобы коробочки как-то отличались. Это необходимо для того, чтобы в дальнейшем наборы бумажек не перемешались. Потом все присутствующие делятся на пары мальчик – девочка. Затем выбирают пару, которая начнет игру. Каждому выдается персональный набор бумажек.
Для начала каждый вытягивает произвольно из своего набора (а они, как вы помните, одинаковые) по одной бумажке. Например, M – рука, Ж – спина. Этими частями тела они должны соприкоснуться. Далее участники вытягивают еще по одной бумажке: M – голова, Ж – грудь. Теперь они должны, сохраняя прежние контакты, соприкоснуться новыми частями тела. И так далее.
В ходе игры позу постоянно можно и даже нужно менять. После того как пара вытаскивает по третьей или четвертой бумажке, обычно на ногах уже устоять нельзя. Тут-то в ход пускаются подсобные средства – стулья, диван, пол. Разрешается использовать любую мебель. Игра продолжается до тех пор, пока пара уже не сможет удерживать в контакте одновременно все те части тела, которые они повытаскивали. Потом вызывается следующая пара, бумажки помещаются в свои коробки, и все начинается заново. Побеждает та пара, которая сумела одновременно удержать наибольшее число контактов. Если желающих играть много, можно устроить чемпионат с четверть– и полуфиналом. За этим зрелищем очень здорово наблюдать со стороны. Буря эмоций и веселья. Особенно удачно получаются фотографии.
МАРШРУТ НЕИЗВЕСТЕН
Вероятно, многим знакома игра, в которой каждому требуется составить цепочку слов по принципу чайнворда: последняя буква предыдущего слова должна совпадать с начальной буквой последующего: «береза – акация – ясень – нарцисс – столетник…» и т. п. При этом выбор слов ограничивается какой-нибудь определенной темой, например только названия растений или только названия городов и т. п. Буквы «ь» и «ъ» в расчет не принимаются – берется буква, которая предшествует им в слове. Кто в течение пяти минут сумеет составить наиболее длинную цепочку слов, тому и присуждается победа в игре.
Игра становится еще более занимательной, когда заранее даются «слово-старт» и «слово-финиш», то есть начальное и конечное слова будущей словесной цепочки. Задача играющих – составить маршрут, найти промежуточные слова между «стартом» и «финишем» в пределах заданной темы.
Допустим, начальное слово – «поезд», а конечное – «станция». Чтобы привести «поезд» на «станцию», можно пользоваться словами только железнодорожного лексикона. В приведенном примере достаточно двух таких промежуточных слов: поезд – депо – откос – станция. Но в иных случаях «маршрут» может оказаться весьма длинным и извилистым.
ИГРЫ НА МАСЛЕНИЦУ
ЗАБАВЫ
Вишенка
Забава для молодых парней и девок на выданье. Большой разбег, прыжок повыше и подальше на руки товарищей, вставших в две шеренги друг против друга, чтоб добросить парня до девушки для поцелуя. После полета по волнам из сцепленных рук на пару десятков метров поцелуй получается особенно чувственным. Главное – вовремя затормозить, а то можно пролететь.
Оплеухи
Старая добрая забава. Несколько человек садятся на узкую лавку и скрещивают ноги. Это мешает наносить жесткие удары рукой. Задача посильней отвесить оплеуху соседу и при этом самому не упасть с лавки. Бить кулаком запрещается. При сильном ударе бьющий сам падает с лавки. Кто упал – тот проиграл.
Бой мешками
Для боя мешками нужно огородить площадку. Эта разновидность борьбы, где одну руку надо держать плотно прижатой к пояснице, действовать можно только одной рукой. Здесь большее значение приобретает умение двигаться, чувствовать движение противника, использовать его инерцию.
Снежный лабиринт
На ледяной или снеговой площадке предварительно чертят схему лабиринта в форме квадрата или круга с двумя выходами на противоположных сторонах. Сначала снегом выкладывают внутренние секторы лабиринта, затем, двигаясь от центра к краям, – стены. Они не должны быть высокими (до 1 м), чтобы легко было обнаружить того, кто заблудился в ходах лабиринта. Ширина ходов – 80– 100 см. Если снега много, можно сделать лабиринт, вынимая снег лопатой и укладывая его по сторонам ходов. Лабиринт можно не строить, а протоптать на площадке запутанные ходы.
Снежный тир
В зимнем городке можно установить постоянные мишени для метания снежков. Лучше всего, если это будут деревянные щиты размером 1х1 м с начерченными на них концентрическими окружностями диаметром 30, 60 и 90 см. Щиты можно установить на врытых в землю столбах, повесить на глухую стену или на забор. Наверное, стоит сделать и особую стенку тира, на которую можно ставить мишени, их ребята будут сбивать снежками.
Снежная горка
Высота горки может быть разной, здесь важно наличие большого пространства. Угол горки должен быть по длине в три-четыре раза больше ее высоты. Ширина площадки, где ребята готовятся к спуску, и дорожки на раскате – не менее 1 м, а ширина санной колеи – 1,5 м. Чтобы сделать горку, надо во время оттепели скатать снежные комья и сложить их в кучу. Затем снег утрамбовать ногами или лопатой, срезать лишний снег и сделать из него барьер или лесенку. Полить горку холодной водой, иначе могут образоваться проталины. Можно соорудить copyright-by-праздник и более сложную горку с поворотами, промежуточными подъемами и спусками, декоративными арками. Разница между уровнями старта и финиша должна составлять 3–5 м.
Ледяная карусель
Этот аттракцион пользуется большим успехом у детей. Столб, в верхний конец которого вгоняется металлический стержень (например, лом), вкапывают землю или вмораживают в лед. Его высота – 70–80 см. Затем на металлический стержень насаживают старое (или специально сделанное) колесо. К колесу прикручивают проволокой или прибивают гвоздями длинные шесты, а к ним подвязывают санки. Дорожку, по которой будут катить сани, очищают от снега и заливают водой. Для большей устойчивости санки можно сделать широкими (60–90 см) или скрепить вместе двое саней. Вокруг столба снег посыпают золой или песком, чтобы не было скользко ребятам, которые будут раскручивать карусель.
Ледяной столб
На масленицу ставили высокий столб, потом его обливали холодной водой и на оледеневший столб подвешивали подарки на разном расстоянии друг от друга. Игроки должны попытаться залезть на этот столб, но они соскальзывают с него, а побеждает тот, кто сильнее и упорнее старается преодолеть препятствия, чтобы долезть до конца и достать самый дорогой приз.
Катание по шестам
Эта народная забава когда-то была широко распространена в лесистых губерниях России. Устраивали ее и некоторые другие народы. На склоне горы или бугра, иногда специально накиданного из снега и плотно утрамбованного, кладутся под уклон параллельно друг другу на расстоянии около 1 метра два ровных, гладко обструганных шеста (жерди) длиной 15–20 м. Бывает и так, что искусные мастера «приращивают» к каждому шесту еще один или несколько, доводя длину до 50 и более метров. Но соединения должны быть очень прочными и гладкими, чтобы, проводя рукой, не ощутить заметного уступа или зазора. Получаются как бы два гладких рельса, по которым можно скатиться с горы. Шесты неоднократно поливают водой, чтобы они прочно вымерзли и стали скользкими. Заливают и хорошенько раскатывают также площадку, по которой будут катиться съехавшие по шестам. Желающий прокатиться по шестам подбирает себе напарника равного себе по росту и весу. Желательно, чтобы обувь у обоих была с каблуками, которые помогают устойчивее держаться на шесте и не соскальзывать с него. Напарники встают на шесты лицом друг к другу, поддерживая один другого руками за плечи или талию. Впрочем, способы могут быть самые разные, лишь бы устоять при быстром скольжении вниз. Согласованность действий, умение удерживать равновесие, изобретательность, смелость позволяют некоторым прокатиться в самых удалых и комических позах. Это прекрасное народное зрелище для зимнего праздника. Особенно увлекает катание по шестам молодежь и подростков.
КОНКУРСЫ
Ходули
Для их изготовления понадобятся бруски сечением 40 на 50 мм и длиной 2–2,5 м. К брускам на расстоянии 30–40 см от одного конца прибиваются колодки – упоры для ног.
Как соревнуются на ходулях?
1. На дорожке на расстоянии 1,5–2 м один от другого чертят круги диаметром 50–60 см. Играющие должны пройти по дорожке так, чтобы обязательно вступить внутрь каждого круга и, соблюдая это же условие, вернуться обратно.
2. На узкой дорожке в разных местах расставляются кегли (или городки, или деревянные чурки). Играющие должны пройти на ходулях по дорожке туда и обратно, стараясь не задеть и не опрокинуть ни одной кегли.
3. Расстояние 15–20 м надо пройти, сделав как можно меньше шагов. Для этого надо стараться пошире расставлять ноги. На ходулях это сделать не так уж просто.