Текст книги "Игры, в которые играют люди. (Психология человеческих взаимоотношений)"
Автор книги: Эрик Берн
Жанр:
Психология
сообщить о нарушении
Текущая страница: 3 (всего у книги 10 страниц) [доступный отрывок для чтения: 4 страниц]
Практический анализ игр имеет дело с конкретными случаями, проявляющимися в конкретных ситуациях. Теоретический анализ игр пытается абстрагировать и обобщить характеристики различных игр так, чтобы их можно было распознать независимо от словесной оболочки и культурной основы. Например, теоретический анализ игры брачного типа «Если бы не ты» должен так сформулировать характеристики этой игры, чтобы ее одинаково легко было распознать и в деревне Новой Гвинеи, и в пентхаузе Манхеттена независимо от того, связана ли она с брачной церемонией или с поисками денег на покупку новой удочки для внука; независимо от того, открыто или скрытно делаются ходы, что, в свою очередь, зависит от степени откровенности, принятой между мужем и женой. Распространенность игры в том или ином обществе является объектом социологии и антропологии. В задачу анализа игры как части социальной психиатрии входит только описание игры, независимо от того, где и как часто она происходит. Можно провести аналогию, хотя и не совсем строгую, с различиями в подходах медицинской статистики и терапии. Первая изучает распространенность малярии, а вторая занимается лечением случаев малярии —обнаруживаются ли они в джунглях или на Манхеттене.
Описанная ниже схема оказалась чрезвычайно полезной для теоретического анализа игр. Несомненно, по мере накопления знаний наша схема усовершенствуется. Прежде всего требуется, чтобы определенная последовательность маневров отвечала критериям игры. Затем следует собрать как можно больше образцов этой игры. Выделяются важнейшие особенности собранных образцов. Затем игры классифицируются под заголовками, которые должны быть как можно выразительнее и отражать нынешнее состояние знаний. Анализ проводится с точки зрения игрока, который начинает игру. В нашем случае это миссис Уайт.
Тезис. Это общее описание игры, включая фактическую последовательность событий (социальный уровень) и информацию о психологической подоплеке, оценке и значении (психологический уровень). В случае «Если бы не ты» брачного типа общее описание уже дано выше. Для краткости отныне мы будем именовать эту игру ЕНТ.
Антитезис . Утверждение, что некая последовательность представляет собой игру, является предположением, пока не будет доказана ее особая ценность для играющего. Доказательство может быть получено при отказе от игры или при попытке уменьшить вознаграждение. В таком случае игрок предпримет более энергичные попытки продолжить игру. Столкнувшись с решительным отказом или с очень сильным сокращением вознаграждения, он впадает в состояние, которое называется «отчаянием» и которое во многих отношениях напоминает депрессию, но в то же время отлично от нее. Оно более острое и несет в себе элементы фрустрации, которая может проявляться, например, в форме отчаянных рыданий. При успешном лечении такое состояние может вскоре смениться веселым смехом, означающим Взрослое понимание «Снова я взялся за старое!» Таким образом, отчаяние принадлежит к сфере Взрослого, тогда как депрессия подчинена Ребенку. Надежда, энтузиазм или живой интерес к окружающему противоположны депрессии; смех —противоположность отчаяния. Поэтому терапевтический анализ игр приносит такую радость. Антитезисом ЕНТ является отсутствие запретов. Пока муж продолжает осуществлять запреты, игра может продолжаться. Если же вместо «Не смей!» он говорит: «Давай действуй!», сразу становятся видны скрытые ранее фобии, и жена больше не может винить его, как показано в случае миссис Уайт.
Для более отчетливого понимания игры следует знать антитезис и проверить на практике его эффективность.
Цель . Это просто формулировка общих устремлений играющих. Иногда здесь возникают альтернативы. Целью ЕНТ может быть поиск уверенности («Дело не в том, что я боюсь, просто он меня не пускает») или самооправдание («Дело не в том, что я не пытаюсь, это он меня сдерживает»). Первая цель —поиск уверенности —проявляется более явно, и она больше соответствует потребности в защите, которую на деле испытывает жена; поэтому обычно целью ЕНТ считают именно поиск уверенности.
Роли. Как уже отмечалось, состояния Я не роли, а феномены. Поэтому при формальном описании игры следует различать состояния Я и роли. Игры подразделяются по числу ролей и могут быть рассчитаны на двух, трех, четырех и более участников. Иногда состояние Я игрока соответствует его роли, иногда не соответствует.
ЕНТ —игра, рассчитанная на двух участников, предлагает роли угнетенной жены и деспотичного мужа. Жена может исполнять свою роль как благоразумный Взрослый («Лучше поступить так, как он хочет») либо как капризный Ребенок. Муж-тиран может действовать с позиции Взрослого состояния Я («Так, как я говорю, благоразумнее»), а может перейти в состояние Родителя («Лучше делай так, как я говорю»).
Динамика. В определении психодинамических сил, стоящих за игрой, всегда возникают альтернативы. Однако почти всегда можно выделить единую психодинамическую составляющую, которая помогает кратко и точно описать ситуацию.
Примеры. Поскольку все игры родом из детства, давая формальное описание игры, полезно отыскать ее детский прототип. В ЕНТ дети играют так же часто, как взрослые, так что детская версия очень напоминает взрослую, причем роль деспотичного мужа выполняет подлинный родитель.
Транзакционная парадигма. Приведем транзакционный анализ типичной ситуации, выделив социальный и психологический уровни, чтобы обнаружить скрытые транзакции. В наиболее яркой форме на социальном уровне ЕНТ —это игра Родитель —Ребенок.
Мистер Уайт. Оставайся дома и занимайся хозяйством.
Миссис Уайт. Если бы не ты, я могла бы чудесно провести время.
На психологическом уровне (скрытый брачный контракт) отношения выглядят совсем иначе и осуществляются как Ребенок —Ребенок.
Мистер Уайт. Ты всегда должна быть дома, когда я возвращаюсь. Я боюсь, что ты меня бросишь.
Миссис Уайт. Я так и сделаю, если ты поможешь мне избежать пугающих ситуаций.
Эти два уровня показаны на рисунке 7.
Ходы. Ходы в игре в целом соответствуют поглаживаниям в ритуале. Как и в любой игре, с накоплением опыта игроки становятся все искуснее. Отбрасываются бесполезные ходы, каждый ход становится все более целеустремленным. «Идеальная дружба» часто основана на том, что игроки дополняют друг друга весьма экономно и с большим удовлетворением, так что при взаимной игре извлекают максимум выгод при минимуме затрачиваемых усилий. Можно избежать промежуточных, предварительных и предупредительных ходов, и это придает дружеским отношениям элегантность. Сбереженная на защитных ходах энергия может быть потрачена на причудливые «украшения» —к радости участников и к восторгу зрителей. Для игры необходимо определенное минимальное количество ходов, которые могут быть отражены в протоколе. Игроки в зависимости от своих потребностей, способностей или желаний могут эти ходы умножать или приукрашивать. Таким образом, основа ЕНТ такова:
приказ —согласие («Оставайся дома» —«Хорошо»);
приказ —возражение («Опять оставайся дома» —«Если бы не ты»).
Выгода. Главная выгода любой игры —поддержание существующего положения (функция гомеостаза). Биологический гомеостаз достигается поглаживаниями, а психологическая стабильность усиливается подтверждением позиции. Как уже отмечалось, поглаживания могут приобретать различные формы, поэтому биологическая выгода может быть описана в терминах тактильного (осязательного) контакта. Так, роль мужа в ЕНТ напоминает легкий шлепок тыльной стороной ладони (нечто противоположное пощечине, удару открытой ладонью: пощечина воспринимается как очевидное унижение), а ответ жены —капризный пинок по голени. Следовательно, биологическая выгода от ЕНТ достигается в результате обмена воинственно-капризными действиями —довольно мучительный, но эффективный способ поддержания нервных тканей в здоровом состоянии.
Подтверждение позиции жены —«Все мужчины тираны» —представляет собой экзистенциальную выгоду. Это реакция на присущую всем фобиям потребность сдаться, демонстрация четкой структуры, на которой основываются все игры. Более подробное описание игры выглядело бы примерно так: «Если я окажусь одна в толпе, меня охватит искушение сдаться; дома я не сдаюсь; он вынуждает меня, и это доказывает, что все мужья —тираны». Поэтому в игру ЕНТ играют в основном женщины, лишенные чувства реальности, что означает, что им трудно сохранить в ситуациях искушения контроль Взрослого. Подробное разъяснение этого механизма относится скорее к психоанализу, а не к анализу игр. Анализ игр интересуется главным образом конечным результатом игры.
Внутренняя психологическая выгода от игры заключается в экономии психической энергии (либидо).[2]
В ЕНТ социально приемлемое подчинение власти мужа оберегает жену от невротических страхов. В то же время оно удовлетворяет мазохистские устремления, если таковые существуют, причем о мазохизме здесь говорится не в смысле самоотрицания, а в его классическом смысле, как о состоянии полового возбуждения, переживаемого в ситуациях лишения, унижения или боли. То есть угнетенное положение возбуждает жену.
Внешняя психологическая выгода заключается в возможности при помощи игры избежать внушающих страх ситуаций. Особенно это очевидно в ЕНТ, где такая мотивация лежит в основе всего: подчиняясь требованиям мужа, жена избегает социальных ситуаций, которых боится.
Внутренняя социальная выгода содержится в самом названии игры, которая разыгрывается в узком кругу. Подчиняясь, жена получает возможность говорить «Если бы не ты». Это помогает ей структурировать время, которое она должна провести с мужем; в случае с миссис Уайт это стремление особенно сильно, потому что других интересов у нее нет (особенно до появления детей и после того, как дети вырастут). В промежутке между этими событиями игра используется реже и не так интенсивно, поскольку дети помогают организовывать время родителей и дают основание воспользоваться более широко распространенной версией ЕНТ —версией Загнаной домохозяйки. Тот факт, что молодые матери в Америке действительно бывают очень заняты, не отменяет анализа ситуации. Анализ игр только пытается без предубеждений ответить на вопрос: если молодая женщина очень занята, как она этим пользуется, чтобы получить какую-нибудь компенсацию?
Внешняя социальная выгода определяется тем, как используется ситуация для внешних социальных контактов. Игра «Если бы не ты» (то, что говорит жена мужу) трансформируется во времяпрепровождение «Если бы не он», когда она встречается с подругами за утренним кофе. И опять мы замечаем влияние игры на отбор социальных компаньонов. Новую соседку не просто приглашают на утренний кофе, ей одновременно предлагается сыграть в «Если бы не он». Если она играет в эту игру, все прекрасно, и вскоре при прочих равных условиях она станет своим человеком в сплоченном кругу подруг. Если же она откажется играть и будет настаивать на том, что муж у нее хороший, долго ей не продержаться. То же самое бывает с человеком, который отказывается пить на приемах с коктейлем: скоро его вообще перестанут приглашать.
Так завершается формальный анализ ЕНТ. Для более ясного представления об этой процедуре следует познакомиться с приводимым ниже анализом игры «Почему бы тебе не… —Да, но…», в которую чаще всего играют на приемах, заседаниях комитетов и в психиатрических группах по всему миру.
3. Происхождение игр
В духе данного исследования воспитание ребенка можно рассматривать как обучение ребенка тому, как и в какие игры играть. Его учат также процедурам, ритуалам и приемам времяпрепровождения, сообразным его положению в обществе, но это не столь важно. При прочих равных условиях знание процедур, ритуалов и приемов времяпрепровождения, а также мастерство владения ими зависит от тех возможностей, которые ему представятся; но именно игры определяют, как ребенок воспользуется этими возможностями и каков будет исход ситуаций, в которые он может быть вовлечен. В конечном счете именно любимые игры как элементы его сценария (то есть неосознаваемого плана жизни) определяют судьбу ребенка (опять-таки при прочих равных условиях) и выгоды, извлекаемые из брака, карьеры и даже обстоятельств его смерти.
Добросовестные родители уделяют большое внимание обучению ребенка процедурам, ритуалам и приемам времяпрепровождения, они очень тщательно подбирают школы, колледжи и церкви, в которых будет продолжено обучение; в то же время они меньше внимания уделяют играм, на основе которых, как на фундаменте, строится эмоциональная динамика каждой семьи и которым дети с самого раннего возраста учатся в повседневной жизни. Относящиеся к играм вопросы обсуждаются в течение тысяч лет, но в общем и несистематизированном виде; в современной ортопсихиатрической литературе есть попытки более методичного подхода. Но без четкой концепции игры вряд ли возможно тщательное исследование. Теории внутренней индивидуальной психодинамики до настоящего времени не смогли удовлетворительно решить проблемы человеческих взаимоотношений. Изучение транзакционных ситуаций требует обращения к теории социальной динамики, которую невозможно создать только на основе наблюдений за индивидуальными мотивациями.
Поскольку пока что не хватает хорошо подготовленных специалистов в детской психологии и психиатрии, которые одновременно были бы знакомы с анализом игр, наши сведения о происхождении игр отрывочны. К счастью, нижеследующий эпизод происходил в присутствии высокообразованного транзакционного аналитика.
…У семилетнего Тэнджи за обедом заболел живот, и он попросил поэтому отпустить его. Родители предложили ему немного полежать. Младший брат Тэнджи Майк —ему три года —сказал: «У меня тоже болит живот», очевидно, рассчитывая на такое же разрешение. Отец в течение нескольких секунд смотрел на него, потом спросил: «Ты ведь не хочешь играть в эту игру, правда?» В ответ Майк рассмеялся и сказал: «Нет!»
Если бы это происходило в семье, озабоченной проблемами питания и пищеварения, встревоженные родители уложили бы и Майка. Если бы он и они повторили это представление несколько раз, вполне возможно, что такая игра стала бы частью характера Майка, как часто бывает, если родители подыгрывают ребенку. Едва начав завидовать старшему брату, он тут же разыгрывал бы болезнь, в надежде получить что-нибудь и для себя. Скрытая транзакция сводилась бы к следующему: (социальный уровень) «Я плохо себя чувствую» + (психологический уровень) «Вы и мне должны дать преимущество». Майк, однако, был избавлен от карьеры ипохондрика. Возможно, его ждет гораздо худшая судьба, но дело не в этом. А в том, что игра in statu nascendi [3]
оказалась прерванной вопросом отца и откровенным признанием мальчика, что его предложение было игрой.
Этот пример достаточно ясно показывает, что игры инициируются маленькими детьми вполне сознательно. После того как они превращаются в зафиксированные наборы стимулов и реакций, их происхождение теряется в тумане времени, а скрытые мотивы затягиваются социальным флером. И то и другое можно прояснить только при помощи специальной процедуры: происхождение —путем какой-нибудь формы аналитической терапии, а скрытые мотивы —при помощи антитезиса. Многочисленные клинические данные ясно свидетельствуют, что зародышем игры является имитация и что первоначально они создаются Взрослым (неопсихическим) аспектом личности ребенка. Если во взрослом игроке удается оживить состояние Я-Ребенка, этот компонент личности (Взрослый внутри Ребенка взрослого) обнаруживает такое психологическое мастерство и умение манипулировать людьми, что психиатры с уважением называют его Профессором (психиатрии). Поэтому в психотерапевтических группах, которые заняты анализом игр, самая сложная процедура —поиск «Маленького Профессора» в каждом пациенте; рассказ о его приключениях в возрасте от двух до семи лет все присутствующие слушают, как зачарованные, и часто, если игра не содержит элементов трагедии, с искренним весельем, к которому присоединяется и сам пациент. Он вполне оправданно гордится своими способностями. И как только он достигает этого этапа, появляется надежда на отказ от злополучных схем поведения, без которых жизнь его станет гораздо счастливее.
Вот почему при формальном анализе игры всегда делается попытка раскрыть ее младенческий или детский прототип.
4. Функции игр
Так уж устроена жизнь, что не часто нам выпадают мгновения подлинной близости, к тому же человеческая психика не выдерживает огромного напряжения, связанного с некоторыми формами близости; поэтому, по большей части, жить в обществе значит играть в игры. Следовательно, игры необходимы и желательны, вопрос лишь в том, получает ли в результате человек достаточное вознаграждение. В этой связи следует напомнить, что отличительная черта каждой игры —это ее кульминация, или выплата причитающегося. Предназначение предварительных ходов —изменить ситуацию в свою пользу, приблизить миг получения вознаграждения; но почему бы между делом от каждого хода не получать свое маленькое удовольствие? Так, в «Растяпе» (допустить неловкость, а потом извиниться) вознаграждение и цель игры состоит в том, чтобы с помощью извинений добиться прощения; пролитое вино и прожженная сигаретой мебель —только шаги, ведущие к конечной цели, но каждый из этих шагов приносит свое удовольствие. При этом пролитое вино, доставляя удовольствие, не превращает саму неловкость в игру. Решающим стимулом является извинение, которое ведет к развязке. В противном случае пролитое вино будет просто проявлением неаккуратности или невоспитанности, если не хулиганства, хотя и от этого, конечно, можно получать удовольствие.
Аналогична игра «Алкоголик»: какими бы психологическими причинами не была вызвана патологическая тяга к выпивке, в терминах анализа игр сама выпивка есть лишь ход в игре, который делается не для себя, а для окружающих. Сама выпивка может приносить удовольствие, но не в этом суть игры. Это подтверждается ее разновидностью «Непьющий алкоголик», которая включает в себя те же ходы и ведет к тому же вознаграждению, как и в более распространенном варианте, но играется без выпивки.
Помимо выполнения социальных функций и структурирования времени, некоторым игры крайне необходимы для поддержания здоровья. У этих людей психика настолько нестабильна, а жизненная позиция настолько слаба, что, лишив их игр, вы можете довести их до глубокого отчаяния и даже психоза. Такие люди яростно сопротивляются любым попыткам провести антитезис. Это часто наблюдается в супружеских играх, когда улучшение психического состояния одного супруга (и как следствие —его отказ от деструктивных игр) ведет к быстрому ухудшению состояния другого, которому игры давали возможность поддерживать равновесие. Поэтому при анализе игр необходимы благоразумие и осторожность.
К счастью, свободная от игр подлинная человеческая близость, которая есть или по крайней мере должная быть высшей формой человеческого бытия, приносит такое огромное вознаграждение, что даже личности с неустойчивым равновесием могут без страха и сожаления отказаться от игр, если им посчастливится встретить такого близкого человека.
В широком плане игры —неотъемлемый и динамический компонент бессознательного жизненного плана или сценария каждого человека; они заполняют время ожидания развязки, одновременно приближая его. Поскольку сценарий обычно завершается чудом или катастрофой в зависимости от того, конструктивен он или трагичен, соответствующие игры тоже могут быть конструктивными или деструктивными. Попросту говоря, если сценарий человека строится на ожидании прихода Санта Клауса, с ним приятно поиграть в игры типа «О, вы великолепны, мистер Мергатройд»,[4]
в то время как трагический сценарий, развязка которого связана с приходом Ригор Мортиса,[5]
явно принадлежит любителю поиграть в неприятные игры вроде «Попался, сукин сын!»
Следует отметить, что разговорные выражения, вроде упомянутых в предыдущем абзаце, составляют неотъемлемую часть анализа игр и свободно используются в психотерапевтических группах и на семинарах. Выражение «ожидание rigor mortis » связано со сном пациентки, в котором она решила, что нужно кое-что сделать, прежде чем «наступит rigor mortis ». Пациент в одной продвинутой терапевтической группе обратил внимание на обстоятельство, упущенное терапевтом: ожидание Санта Клауса и ожидание rigor mortis'a по существу одно и то же. Поскольку разговорные выражения очень важны для анализа игр, мы еще остановимся на них ниже.
5. Классификация игр
Мы перечислили уже большую часть переменных, используемых при анализе игр и времяпрепровождения, и каждая из них может быть положена в основу систематической классификации. Некоторые наиболее очевидные характеристики основаны на следующих переменных:
Количество игроков: игры на двоих («Фригидная женщина»), на троих («Ну-ка, подеритесь!»), на пятерых («Алкоголик») и на многих («Почему бы тебе не…» —«Да, но…»).
Используемый материал: слова («Психиатрия»), деньги («Должник»), части тела («Мне нужна операция»).
Клинические типы: истерический («Насилуют!»), с синдромом навязчивости («Растяпа»), параноидальный («Почему со мной всегда так?»), депрессивный («Опять я за старое»).
По зонам: оральные («Алкоголик»), анальные («Растяпа»), фаллические («Ну-ка подеритесь»).
Психодинамические: контрфобия («Если бы не ты»), проецирующие («Родительский комитет»), интроецирующие («Психиатрия»).
Классификация по инстинктивным влечениям: мазохистские («Если бы не ты»), садистские («Растяпа»), фетишистские («Фригидный мужчина»).
Вдобавок при классификации полезно использовать следующие качества игр.
Гибкость. Некоторые игры, такие как «Должник» или «Мне нужна операция», могут играться только на одном материале, в то время как другие, например эксгибиционистские игры, гораздо гибче.
Цепкость. Некоторые легко отказываются от игр, другие привязаны к ним гораздо сильнее.
Интенсивность. Некоторые играют расслабленно, другие более напряжены и агрессивны. Игры соответственно бывают легкие и тяжелые.
Эти три характеристики определяют, будет ли игра тихой или буйной. У психически неуравновешенных людей эти свойства проявляются в определенной прогрессии, поэтому можно говорить о стадиях игры. Параноидальный шизофреник может начинать с гибкой, свободной, легкой игры первой стадии «Какой ужас!» и перейти к менее гибкой, тяжелой игре третьей стадии. Различают следующие стадии:
игра первой стадии, социально приемлемая в данном окружении;
игра второй стадии, которая не приносит немедленного непоправимого ущерба, но которую игрок предпочитает скрывать;
игра третьей стадии, которая играется наверняка и до конца и которая может завершиться в операционной, в зале суда или в морге.
Игры можно также классифицировать относительно других их характеристик, упомянутых при анализе ЕНТ: целей, ролей, наиболее очевидных выгод. Наиболее ценной была бы систематическая научная классификация, основанная на экзистенциальной позиции; но поскольку для этого пока нет достаточных сведений, ее придется отложить. Таким образом, наиболее практичной остается социологическая классификация. Ее мы и рассмотрим в следующей части.
Часть вторая: ТЕЗАУРУС ИГР
Введение
Коллекция игр, представленная ниже, была завершена к 1962 году, но она до сих пор продолжает пополняться. Иногда то, что кажется очередным примером известной игры, при более тщательном анализе оказывается совершенно новой игрой, а игра, которая на первый взгляд кажется новой, предстает вариантом старой. По мере накопления знаний меняются и особенности анализа: например, поскольку имеется несколько способов описания динамики, принятый ранее способ может со временем оказаться не самым неоспоримым. Однако и список игр, и процедура анализа приемлемы для клинического использования.
Некоторые игры обсуждаются и анализируются in extenso .[6]
Другие, требующие дополнительных исследований или встречающиеся редко, а также такие, значение которых очевидно, только упоминаются. Инициатор игры обычно именуется агентом или обозначается именем Уайт, а его партнер по игре —именем Блэк.[7]
Игры классифицируются по группам в соответствии с ситуациями, в которых они чаще всего разыгрываются: «Игры на всю жизнь», «Супружеские игры», «Игры на вечеринках», «Сексуальные игры» и «Игры преступного мира» затем рассматриваются игры профессионалов —«На приеме у психоаналитика», и наконец дается несколько примеров «Хороших игр».
1. Обозначения
В протоколах анализа игр используются следующие обозначения.
Название. Если у игры длинное название, используется буквенное сокращение. Если игра или ее варианты имеют несколько названий, в индексе игр приводятся перекрестные ссылки.
Тезис. Он формулируется как можно убедительнее.
Цель. Автор на основе собственного опыта пытается выбрать наиболее значимую из имеющихся целей.
Роли. Роль инициатора игры, с точки зрения которого она обсуждается, указывается первой.
Динамика. Замечание то же, что и относительно цели.
Примеры. 1. Вначале даются примеры в таком виде, в каком играют в детстве, причем обычно приводится самый узнаваемый прототип. 2. Затем дается пример из взрослой жизни.
Парадигма. Она в сжатом виде иллюстрирует важнейшие транзакции на социальном и психологическом уровнях.
Ходы. Дается минимальное количество стимулов и реакций, какое встречается на практике. В различных ситуациях количество ходов может неограниченно увеличиваться или сокращаться.
Выгоды. 1. Внутренняя психологическая —попытка показать, как игра способствует внутренней психологической стабильности. 2. Внешняя психологическая —попытка показать, каких тревожных ситуаций или ситуаций близости избегает при помощи игры ее инициатор. 3. Внутренняя социальная —указывается типичная фраза, которая используется в игре с близкими. 4. Внешняя социальная —указывается ключевая фраза, используемая при игре не с близкими людьми или при времяпрепровождении, производном от данной игры. 5. Биологическая —попытка охарактеризовать тип поглаживания, получаемого каждым, участником игры. 6. Экзистенциальная —утверждение позиции, исходя из которой игроки участвуют в данной игре.
Родственные игры. Сообщаются названия дополнительных, родственных игр или игр, содержащих антитезис к данной.
Адекватное понимание игры достижимо только при участии психотерапевта. Люди, играющие в деструктивные игры, гораздо чаще обращаются к психиатрам, чем те, чьи игры конструктивны. Поэтому большинство известных и хорошо описанных игр являются по преимуществу деструктивными, но читатель не должен забывать, что люди, которым больше везет, играют в игры конструктивные. А для того чтобы предотвратить вульгаризацию термина «игра», как произошло со многими психиатрическими терминами, нужно еще раз напомнить, что это четко ограниченное понятие: игры следует отличать по указанным выше критериям от процедур, ритуалов, времяпрепровождения, операций, маневров и отношений, которые возникают в связи с различными позициями. Игра начинается с определенной позиции, но сама по себе позиция или соответствующее отношение —еще не игра.
2. Разговорные Выражения
Многие используемые ниже разговорные выражения предложены пациентами. Если они употребляются к месту и вовремя, игроки принимают и понимают их и даже получают от них удовольствие. Если некоторые из них покажутся вам уничижительными или непочтительными, вспомните, что заключенная в них ирония адресована не игрокам, а самой игре. Первое требование к таким выражениям —уместность, и если они звучат еще и забавно, то именно потому, что попадают не в бровь, а в глаз. Как я уже не раз пытался показать, иногда целую страницу ученых длинных слов можно заменить коротким утверждением, что эта женщина —шлюха, а тот мужчина —извращенец. В академических целях я и сам пользуюсь строгим научным языком, но, чтобы точно передать всю силу эмоционального заряда, вызванного определенной ситуацией, нужные иные средства. Поэтому мы предпочитаем играть в «Какой ужас!», а не в «Вербализованную и проецированную анальную агрессию». Разговорное выражение не только выразительнее и оказывает более сильное воздействие на слушателя, оно еще и гораздо точнее. И иногда люди быстрее выздоравливают в ярко освещенных, а не сумрачных комнатах.
Глава шестая. ИГРЫ НА ВСЮ ЖИЗНЬ
Все игры при обычных социальных условиях оказывают на судьбу игроков важное и, возможно, решающее влияние; но некоторые из них гораздо чаще, чем другие, становятся делом всей жизни и чаще вовлекают непричастных к играм наблюдателей. Эту группу игр мы назовем «играми на всю жизнь». В нее входят «Алкоголик», «Должник», «Ударь меня», «Попался, сукин сын!», «Смотри, что я из-за тебя сделал» и их основные варианты. С одной стороны, они граничат с супружескими играми, с другой —с играми преступного мира.
1. «Алкоголик»
Тезис. В анализе игр нет такого понятия, как «алкоголизм» или «алкоголик», но есть роль в игре определенного типа, которая называется «Алкоголик». Являются ли причиной пьянства биохимические или физиологические отклонения от нормы (эта точка зрения пока еще не доказана) —этим вопросом пусть занимаются врачи-терапевты. Мы занимаемся анализом игр, и интересует нас совсем другое —социальные транзакции, которые связаны со злоупотреблением спиртным. Отсюда название игры «Алкоголик».
В полном виде эта игра рассчитана на пятерых участников, хотя один игрок может исполнять и несколько ролей, так что игра может начинаться и заканчиваться с двумя участниками. Центральная роль —роль Алкоголика, начинающего игру, исполняется Уайтом. Основная второстепенная роль —роль Преследователя, которую обычно играет лицо противоположного пола, чаще всего супруга (супруг). Третья роль —роль Спасителя, обычно исполняемая лицом того же пола; часто это семейный врач, который интересуется пациентом и проблемами алкоголизма. В классической ситуации врач успешно избавляет алкоголика от его пагубного пристрастия. После того как Уайт в течение полугода не брал в рот ни капли, они поздравляют друг друга. А на утро Уайт валяется в канаве.
Четвертая роль принадлежит Простаку. В литературном произведении обычно это деликатный человек, который одалживает Уайту деньги, бесплатно дает ему сэндвич или чашку кофе и не пытается ни преследовать, ни спасать его. В жизни эту роль обычно исполняет мать Уайта, которая дает ему деньги и часто поддакивает ему, когда он говорит, что жена его не понимает. Общаясь с Простаком, Уайту приходится искать правдоподобное объяснение, зачем ему деньги. Причем оба делают вид, что верят ему, хотя оба знают, на что он потратит большую часть денег. Иногда Простак начинает исполнять и другую роль, не самую существенную, но тоже характерную для ситуации, —роль Подстрекателя, «хорошего парня», который снабжает спиртным, даже когда его не просят: «Пойдем выпьем (и покатишься вниз еще быстрее)».