Текст книги "От кибернетики к Литтлтону – техника управления разумом"
Автор книги: Джеффри Стейнберг
сообщить о нарушении
Текущая страница: 2 (всего у книги 2 страниц)
Наркоманы спеваются с киберхакерами
В 1974 году Стюарт Брэнд, главный пропагандист психотропной и компьютерной революции, опубликовал сборник ранее опубликованных эссе под общим названием «Кибернетический фронтир II». Два эссе представляли собой интервью, которые он взял у Грегори Бэйтсона (Gregory Bateson), одного из отцов психоделической революции в Америке, во время его работы в Ветеранском госпитале в Пало Альто, где осуществлялась значительная часть экспериментов в рамках проекта МК-Ультра. Бэйтсон был одним из пяти самых влиятельных членов Кибернетической группы. Другое, более длинное эссе этой книги, «Фанатическая жизнь и символическая смерть среди компьютерных фанатов», было опубликовано в декабре 1972 года в ведущем контркультурном издании – журнале «Роулинг Стоун».
Брэнд начал эссе в "Роулинг Стоун" с хвастливого заявления: "Готовы люди к этому или нет, компьютеры идут к нам. И это хорошая новость, может быть лучшая со времен появления психоделии". Он продолжал: "Это не совпадает с сомнением "компьютеры – угроза или запугивание", которого придерживаются либеральные критики, но на удивление схоже с романтическими мечтами отцов этой науки – Норберта Винера, Уоррена Маккалока, Дж. С. Р. Ликлайдера, Джона фон Неймана и Ванневара Буша. Это направление подпитывается странным сочетанием сил: молодым задором и убежденным "нет" истеблишменту чокнутых, двигающих компьютерную науку, и на удивление просвещенной исследовательской программой, поддерживаемой на самом верху Министерства обороны, неожиданными движениями производителей малых вычислительных машин в обход рынка, и буйным полночным карнавалом под названием "Космическая война".
Брэнд приводил подробное описание "Космической войны", возможно первой компьютерной военной игры. "Да, Космическая война. Каждую ночь (после рабочего дня) сотни компьютерщиков в Северной Америке буквально лезут из кожи вон перед своими дисплеями и часами ведут смертельную схватку, теряют зрение, уродуют пальцы в бешеной пляске по клавиатуре, с радостью уничтожают своих друзей и воруют дорогое машинное время своих хозяев".
Вполне напоминает облегченный вариант сегодняшних видеоигр, построенных на сексе и насилии!
Начиная с 1963 года, когда космическая программа США была передана от военных к НАСА, Дж. К. Р. Ликлайдер убедил своего босса в ARPA (организации, позднее ставшей DARPA), направить некоторую часть бюджета на компьютерные исследования. В то время Министерство обороны было крупнейшим в мире потребителем компьютеров. Ликлайдер возглавил Отдел методик обработки информации при ARPA, и в последующие годы направил миллионы долларов в различные исследовательские центры вычислительных машин и искусственного интеллекта.
До 1969 года, когда в соответствии с поправкой Мэнсфилда были наложены ограничения на Пентагон в отношении возможности расходования средств на НИР и ОКР, не существовало никаких препятствий для финансирования проектов из Отдела методик обработки информации. Были потрачены миллиарды долларов на развитие компьютерных сетей, компьютерной графики, "виртуальной реальности", компьютерного моделирования, и других основ сегодняшней коммерческой индустрии видео стрелялок, объемом в 9-11 миллиардов долларов в год. Двумя магнитами, притягивавшими эти деньги, были Лаборатория СМИ при МТИ и Лаборатория искусственного интеллекта Стэнфордского университета, которые вели исследовательскую работу, способствовавшую развитию пентагоновских обучающих программ-симуляторов и нарождающейся индустрии видеоигр.
В книге "Об убийстве" подполковник Дэвид Гроссман вспоминает, как изобретение высокоскоростных компьютеров позволило специалистам по социальной инженерии преодолеть у солдат отвращения к убийству, и предоставило непревзойденную методику тренировки изменения модели поведения "стимул – реакция". Все более реалистичная видео графика, тонкая работа над нейрологическими процессами – все это из кибернетического проекта "человек-машина" – превратили военных США в запрограммированных убийц, в конечном результате эти подходы стали для манипуляторов "предпочитаемым оружием" для коверкания мозгов миллионов молодых американцев.
Социальные манипуляторы, воплощающие мечты Адорно, Хоркхаймера, Рассела и Хаксли о полностью управляемом обществе под контролем "научной диктатуры", никогда не отходили от компьютеров и лабораторий искусственного интеллекта, где разрабатывались и испытывались эти методики. Прошло время, и также как и в случае с ЛСД в 1960-х, когда секретная военная фаза тестирования была завершена, американцы стали объектом самопрограммирования на секс и насилие с помощью Doom`а и тому подобных вещей.