355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Дональд Бокс » Сущность технологии СОМ. Библиотека программиста » Текст книги (страница 2)
Сущность технологии СОМ. Библиотека программиста
  • Текст добавлен: 24 сентября 2016, 07:50

Текст книги "Сущность технологии СОМ. Библиотека программиста"


Автор книги: Дональд Бокс



сообщить о нарушении

Текущая страница: 2 (всего у книги 33 страниц) [доступный отрывок для чтения: 12 страниц]

Благодарности

Написать книгу невероятно трудно – по крайней мере, для меня. Но я определенно знаю, что два человека страдали больше, чем я, – это моя терпеливая жена Барбара и мой снисходительный сын Макс (который, несмотря на свою юность, предпочитает СОМ другим объектным моделям). Мои благодарности им обоим: за то, что терпели мое отсутствие и почти постоянное капризное поведение, пока я пытался писать. К счастью, моя только что появившаяся дочь Эван родилась тогда, когда основная часть этой книги была уже написана, и ее отец стал в достаточной степени и домашним, и приятным. Такие же благодарности – всем сотрудникам DevelopMentor, которые были вынуждены подменять меня, когда я исчезал, чтобы выжать из себя очередную главу.

Большая часть моих ранних размышлений о рассредоточенных системах возникла, когда я в начале 90-х работал на Татсуя Суда (Tatsuya Suda) в университетском колледже в Ирвине. Татсуя учил меня и читать, и писать, и как вести себя с несдержанными пассажирами в токийских поездах. Спасибо и простите.

Благодарю и моего бывшего напарника по офису Дуга Шмидта (Doug Schmidt) – за то, что он представил меня Стэну Липпману (Stan Lippman) из C++ Report. Несмотря на поразительное неприятие Стэном моей первой статьи, мое имя впервые вышло в свет благодаря вам обоим.

Благодарю Майка Хендриксона (Mike Hendrickson) и Алана Фьюэра (Alan Feuer) за то, что поддержали этот проект в самом начале. Спасибо Бену Райану (Ben Ryan) и Джону Уэйту (John Wait) за их терпение. Благодарю Картера Шанклина (Carter Shanklin), который поддерживал этот проект до самого конца.

Спасибо людям из Microsoft Systems Journal, терпевшим мои поздние представления рукописей во время изготовления этой книги. Особые благодарности Джоанне Стэйнхарт (Joanne Steinhart), Гретхен Билсон (Gretchen Bilson), Дэйву Эдсону (Dave Edson), Джо Фланигену (Joe Flanigen), Эрику Маффеи (Eric Maffei), Мишелю Лонгакрэ (Michael Longacre), Джошуа Трупину (Joshua Trupin), Лауре Эйлер (Laura Euler) и Джоан Левинсон (Joan Levinson). Я обещаю больше никогда не запаздывать.

Благодарю Дэвида Чаппела (David Chappell) за то, что он написал лучшую из всех книг по СОМ. Я искренне рекомендую всем купить экземпляр и прочесть по меньшей мере дважды.

Спасибо приверженцам и фанатикам CORBA и Java, вовлекшим меня в многолетние жаркие сражения на различных конференциях сети Usenet. Ваша неизменная бдительность сделала мое понимание СОМ неизмеримо более глубоким. Несмотря на то, что я все еще считаю многие ваши аргументы неубедительными и в чем-то даже марсианскими, я уважаю ваше желание выжить.

Некоторые люди в фирме Microsoft очень помогали мне в течение многих лет и прямо или косвенно помогли написать эту книгу. Сара Вильямс (Sara Williams) была первым человеком СОМ из фирмы Microsoft, с которым я встретился. Сразу объяснив мне, что она недостаточно близко знакома с Биллом, она в утешение тут же представила меня Гретхен Билсон (Gretchen Bilson) и Эрику Маффеи (Eric Maffei) из Microsoft Systems Journal. Сара неизменно была «евангелистом Бокса» внутри фирмы, за что я ей навеки благодарен. Чарли Киндел (Charlie Kindel) написал прелестное предисловие к моей книге, несмотря на плотный график работы и чрезвычайно регулярные визиты к парикмахеру. Нэт Браун (Nat Brown) был первым человеком, показавшим мне, что такое апартаменты (apartments) и непоправимо развратившим мой лексикон, засорив его немецким словом «schwing» (вибрировать). Крэйг Брокшмидт (Kraig Brockschmidt) объяснил мне, что один из аспектов СОМ, выглядящий невероятно изящным, на деле был гротескным хакерским трюком, примененным в последнюю минуту. Дэйв Рид (Dave Reed) представил меня Вайперу (Viper) и выслушивает мои претензии всякий раз, когда я посещаю Рэдмонд. Пэт Хэлланд (Pat Helland) провел целую неделю конференции TechEd'97, вкручивая мне мозги и побуждая меня пересмотреть большинство из моих коренных представлений относительно СОМ. Скотт Робинсон (Scott Robinson), Андреас Лютер (Andreas Luther), Маркус Хорстман (Markus Horstmann), Мэри Киртланд (Mary Kirtland), Ребекка Норландер (Rebecca Norlander) и Грэг Хоуп (Greg Hope) много сделали для того, чтобы вытащить меня из тьмы. Тэд Хейз (Ted Hase) помогал мне печататься. Рик Хилл (Rick Hill) и Алекс Арманасу (Alex Armanasu) делали большое дело – наблюдали мою спину на техническом фронте. Другие люди из Microsort, оказавшие влияние на мою работу своим участием: Тони Вильямс (Tony Williams), Боб Аткинсон (Bob Atkinson), Крэйг Виттенберг (Craig Wittenberg), Криспин Госвелл (Crispin Goswell), Пол Лич (Paul Leach), Дэвид Кэйз (David Kays), Джим Спрингфилд (Jim Springfield), Кристиан Бомон (Christian Beaumont), Марио Гёрцел (Mario Goertzel) и Мишель Монтегю (Michael Montague).

Обзор почты DCOM неизменно был для этой книги источником вдохновения и идей. Отдельное спасибо тем, кто прочесывает DCOM для меня: печально известному Марку Райланду (Mark Ryland), СОМ-вундеркииду Майку Нелсону (Mike Nelson), Кэйт Браун (Keith Brown), Тиму Эвалду (Tim Ewald), Крису Селлсу (Chris Sells), Сайджи Эйбрахам (Saji Abraham), Хэнку де Кёнингу (Henk De Koning), Стиву Робинсону (Steve Robinson), Антону фон Штраттену (Anton von Stratten) и Рэнди Путтику (Randy Puttick).

На сюжет этой книги сильно повлияло мое преподавание СОМ в DevelopMentor в течение нескольких последних лет. Этот сюжет формировался студентами в той же мере, как и моими коллегами-преподавателями. Я мог бы поблагодарить персонально каждого студента. Эддисон Уэсли (Addison Wesley) ограничил авторское предисловие всего лишь двадцатью страницами, я благодарю нынешний состав DevelopMentor, который помог мне отточить мое понимание Essential СОМ посредством преподавания соответствующего курса и обеспечением бесценной обратной связи: Рона Сумиду (Ron Sumida), Фрица Ониона (Fritz Onion), Скотта Батлера (Scott Butler), Оуэна Толмана (Owen Tallman), Джорджа Шеферда (George Shepherd), Тэда Пэттисона (Ted Pattison), Кейт Браун (Keith Brown), Тима Эвалда (Tim Ewald) и Криса Селлса (Chris Sells). Спасибо вам, ребята! Мои благодарности также Майку Эберкромби (Mike Abercrombie) из DevelopMentor за создание такого окружения, где научный рост участника не сдерживался коммерцией.

Книга могла бы выйти значительно раньше, если бы не Терри Кеннеди (Terry Kennedy) и его друзья из Software AG. Терри был весьма любезен, пригласив меня в Германию помочь им с работой по DCOM/UNIX как раз во время годичного отпуска, который я вырвал специально для написания этой книги. Хотя книга и вышла годом позже из-за того, что я не мог сказать Терри «нет» (это моя вина, а не Терри), но я думаю, что книга получилась несравненно лучше благодаря тому времени, которое я провел за их проектом. В частности, я значительно усилил свою интуицию, работая с Харалдом Стилом (Harald Stiehl), Винни Фролих (Winnie Froehlich), Фолкером Денкхаузом (Volker Denkhaus), Дитмаром Гётнером (Deitmar Gaeitner), Джеффом Ли (Jeff Lee), Дейтером Кеслером (Deiter Kesler), Мартином Кохом (Martin Koch), Блауэром Ауфом (Blauer Aff), Ули Кессом (Uli Kaess), Стивом Уайлдом (Steve Wild) и прославленным Томасом Воглером (Thomas Vogler).

Особые благодарности внимательным читателям, нашедшим ошибки в прежних изданиях этой книги: Тэду Неффу (Ted Neff), Дэну Мойеру (Dan Moyer), Пурушу Рудрекшале (Purush Rudrakshala), Хенгу де Коненгу (Heng de Koneng), Дэйву Хэйлу (Dave Hale), Джорджу Рейли (George Reilly), Стиву Де-Лассусу (Steve DeLassus), Уоррену Янгу (Warren Young), Джеффу Просайзу (Jeff Prosise), Ричарду Граймсу (Richard Grimes), Бэрри Клэвенсу (Barry Klawans), Джеймсу Баумеру (James Bowmer), Стефану Сасу (Stephan Sas), Петеру Заборски (Peter Zaborski), Кристоферу Л. Экерли (Christopher L. Akerley), Роберту Бруксу (Robert Brooks), Джонатану Прайеру (Jonathan Prior), Аллену Чамберсу (Alien Chambers), Тимо Кеттунену (Timo Kettunen), Атулсу Моидекару (Atulx Mohidekar), Крису Хиамсу (Chris Hyams), Максу Рубинштейну (Мах Rubinstein), Брэди Хойзингеру (Bradey Honsinger), Санни Томасу (Sunny Thomas), Гарднеру фон Холту (Gardner von Holt) и Тони Вервилосу (Tony Vervilos).

И, наконец, спасибо Шаху Джехану (Shah Jehan) и корпорации «Coca-Cola» за заправку этой затеи горючим в виде производства соответственно превосходной индийской пищи и доступных безалкогольных напитков.

Дон Бокс

Redondo Beach, CA

Август 1997 года

http://www.develop.com/dbox


От издательства

При переводе этой непростой книги о непростой технологии мы попытались сохранить оригинальный авторский стиль, не потеряв при этом ясности изложения. Насколько это удалось, судить читателю.

Редакция выражает особую благодарность Елене Филипповой, руководителю проекта «Королевство Delphi» ( http://delphi.vitpc.com ), и Артему Артемьеву, ведущему программисту фирмы Data Art, за консультации и помощь при выборе книг для издания.

Ваши замечания, предложения, вопросы отправляйте по адресу электронной почты [email protected] (издательство «Питер», компьютерная редакция).

Мы будем рады узнать ваше мнение!

Подробную информацию о наших книгах вы найдете на Web-сайте издательства http://www.piter.com .

Все исходные тексты, приведенные в книге, вы найдете по адресу http://www.piter.com/download


Глава 1. СОМ как улучшенный C++

template

class listt: virtual protected CPrivateAlloc {

list mlist;

mutable TWnd mwnd;

virtual ~listt(void);

protected:

explicit listt(int nElems, …);

inline operator unsigned int *(void) const

{ return reinterpretcast (this) ; }

template void clear(X& rx) const throw(Ex);

};

Аноним, 1996

C++ уже давно с нами. Сообщество программистов на C++ весьма обширно, и большинство из них хорошо знают о западнях и подводных камнях языка. Язык C++ был создан высоко квалифицированной командой разработчиков, которые, работая в Bell Laboratories, выпустили не только первый программный продукт C++ (CFRONT), но и опубликовали много конструктивных работ о C++. Большинство правил языка C++ было опубликовано в конце 1980-х и начале 1990-х годов. В этот период многие разработчики C++ (включая авторов практически каждой значительной книги по C++) работали на рабочих станциях UNIX и создавали довольно монолитные приложения, использующие технологию компиляции и компоновки того времени. Ясно, что среда, в которой работало это поколение программистов, была в основном создана умами всего сообщества C++.

Одной из главных целей языка C++ являлось позволить программистам строить типы, определенные пользователем (user-defined types – UDTs), которые затем можно было бы использовать вне их исходного контекста. Этот принцип лег в основу идеи создания библиотек классов, или структур, какими мы знаем их сегодня. С момента появления C++ рынок библиотек классов C++ расширялся, хотя и довольно медленно. Одной из причин того. что этот рынок рос не так быстро, как можно было ожидать, был NIH-фактор (not invented here – «изобретен не здесь») среди разработчиков C++. Использовать код других разработчиков часто представляется более трудным, чем воспроизведение собственных наработок. Иногда это представление базируется исключительно на высокомерии разработчика. В других случаях сопротивление использованию чужого кода проистекает из неизбежности дополнительного умственного усилия, необходимого для понимания чужой идеологии и стиля программирования. Это особенно верно для библиотек-оберток (wrappers), когда необходимо понять не только технологию того, что упаковано, но и дополнительные абстракции, добавленные самой библиотекой.

Другая проблема: многие библиотеки составлены с расчетом на то, что пользователь будет обращаться к исходному коду данной библиотеки как к эталону. Такое повторное использование «белого ящика» часто приводит к огромному количеству связей между программой клиента и библиотекой классов, что с течением времени усиливает неустойчивость всей программы. Эффект чрезмерной связи ослабляет модульный принцип библиотеки классов и усложняет адаптацию к изменениям в реализации основной библиотеки. Это побуждает пользователей относиться к библиотеке как всего лишь к одной из частей исходного кода проекта, а не как к модулю повторного использования. Действительно, разработчики фактически подгоняют коммерческие библиотеки классов под собственные нужды, выпуская «собственную версию», которая лучше приспособлена к данному программному продукту, но уже не является оригинальной библиотекой.

Повторное использование (reuse) кода всегда было одной из классических мотиваций объектного ориентирования. Несмотря на это обстоятельство, написание классов C++, простых для повторного использования, довольно затруднительно. Помимо таких препятствий для повторного использования, как этап проектирования (design-time) и этап разработки (development-time), которые уже можно считать частью культуры C++, существует и довольно большое число препятствий на этапе выполнения (runtime), что делает объектную модель C++ далекой от идеала для создания программных продуктов повторного использования. Многие из этих препятствий обусловлены моделями компиляции и компоновки, принятой в C++. Данная глава будет посвящена техническим проблемам приведения классов C++ к виду компонентов повторного использования. Все задачи будут решаться методами программирования, которые базируются на готовых общедоступных (off-the-shelf) технологиях. В этой главе будет показано, как, применяя эти технологии, можно создать архитектуру для повторного использования модулей, которая позволяла бы динамично и эффективно строить системы из независимо сконструированных двоичных компонентов.


Распространение программного обеспечения и язык С++

Для понимания проблем, связанных с использованием C++ как набора компонентов, полезно проследить, как распространялись библиотеки C++ в конце 1980-х годов. Представим себе разработчика библиотек, который создал алгоритм поиска подстрок за время O(1)  1 В момент написания этого текста автор не имел работающей версии этого алгоритма, годной для публикации. Детали такой реализации оставлены как упражнение для читателя.


[Закрыть]
(то есть время поиска постоянно, а не пропорционально длине строки). Это, как известно, нетривиальная задача. Для того чтобы сделать алгоритм возможно более простым для пользователя, разработчик должен создать класс строк, основанный на алгоритме, который будет быстро передавать текстовые строки (fast text strings) в любую программу клиента. Чтобы сделать это, разработчику необходимо подготовить заголовочный файл, содержащий определение класса:

// faststring.h

class FastString

{

char *mpsz;

public:

FastString(const char *psz);

~FastString(void);

int Length(void) const;

// returns # of characters

// возвращает число символов

int Find(const char *psz) const;

// returns offset

//возвращает смещение

};

После того как класс определен, разработчик должен реализовать его функции-члены в отдельном файле:

// FastString.cpp

#include «faststring.h»

#include

FastString::FastString(const char *psz) : mpsz(new char [strlen(psz) + 1])

{ strcpy(mpsz, psz); }

FastString::~FastString(void)

{ delete[] mpsz; }

int FastString::Length(void) const

{ return strlen(mpsz); }

int FastString::Find(const char *psz) const

{

//O(1) lookup code deleted for> clarity

1

// код поиска 0(1) удален для ясности

}

Библиотеки C++ традиционно распространялись в форме исходного кода. Ожидалось, что пользователи библиотеки будут добавлять реализации исходных файлов и создаваемую ими систему и перекомпилировать библиотечные исходные файлы на месте, с использованием своего компилятора C++. Если предположить, что библиотека написана на наиболее употребительной версии языка C++, то такой подход был бы вполне работоспособным. Подводным камнем этой схемы было то, что исполняемый код этой библиотеки должен был включаться во все клиентские приложения.

Предположим, что для показанного выше класса FastString сгенерированный машинный код для четырех методов занял 16 Мбайт пространства в результирующем исполняемом файле. Напомним, что при выполнении O(1)-поиска может потребоваться много пространства для кода, чтобы обеспечить заданное время исполнения, – дилемма, которая ограничивает большинство алгоритмов. Как показано на рис. 1.1, если три приложения используют библиотеку FastString, то каждая из трех исполняемых программ будет включать в себя по 16 Мбайт кода. Это означает, что если конечный пользователь инсталлирует все три клиентских приложения, то реализация FastString займет 48 Мбайт дискового пространства. Хуже того – если конечный пользователь запустит все три клиентских приложения одновременно, то код FastString займет 48 Мбайт виртуальной памяти, так как операционная система не может обнаружить дублирующий код, имеющийся в каждой исполняемой программе.

Есть еще одна проблема в таком сценарии: когда разработчик библиотеки находит дефект в классе FastString, нет способа всюду заменить его реализацию. После того как код FastString скомпонован с клиентским приложением, невозможно исправить машинный код FastString непосредственно в компьютере конечного пользователя. Вместо этого разработчик библиотеки должен известить разработчиков каждого клиентского приложения об изменениях в исходном коде и надеяться, что они переделают свои приложения, чтобы получить эффект от этих исправлений. Ясно, что модульность компонента FastString утрачивается, как только клиент запускает компоновщик и заново формирует исполняемый файл.


Динамическая компоновка и С++

Один из путей решения этих проблем – упаковка класса FastString в динамически подключаемую библиотеку (Dynamic Link Library – DLL). Это может быть сделано несколькими способами. Простейший из них – использовать директиву компилятора, действующую на уровне классов, чтобы заставить все методы FastString экспортироваться из DLL. Компилятор Microsoft C++ предусматривает для этого ключевое слово _declspec(dllexport):

class _declspec(dllexport) FastString

{

char *m_psz;

public:

FastString(const char *psz);

~FastString(void);

int Length(void) const;

// returns # of characters

// возвращает число символов

int Find(const char *psz) const;

// returns offset

// возвращает смещение

};

В этом случае все методы FastString будут добавлены в список экспорта соответствующей библиотеки DLL, что позволит записать время выполнения каждого метода в его адрес в памяти. Кроме того, компоновщик создаст библиотеку импорта (import library), которая объявляет символы для методов FastString. Вместо того чтобы содержать сам код, библиотека импорта включает в себя ссылки на имя файла DLL и имена экспортируемых символов. Когда клиент обращается к библиотеке импорта, эти ссылки добавляются к исполняемой программе. Это побуждает загрузчик динамически загружать DLL FastString во время выполнения и размещать импортируемые символы в соответствующие ячейки памяти. Это размещение автоматически происходит в момент запуска клиентской программы операционной системой.

Рисунок 1.2 иллюстрирует модель FastString на этапе выполнения (runtime model), объявляемую из DLL. Заметим, что библиотека импорта достаточно мала (примерно вдвое больше, чем суммарный размер экспортируемого символьного текста). Когда класс экспортируется из DLL, код FastString должен присутствовать на жестком диске пользователя только один раз. Если даже несколько клиентов применяют этот код для своей библиотеки, загрузчик операционной системы обладает достаточным интеллектом, чтобы разделить физические страницы памяти, содержащие исполняемый код FastString (только для чтения), между всеми клиентскими программами. Кроме того, если разработчик библиотеки найдет дефект в исходном коде, теоретически возможно послать новую DLL конечному пользователю, исправляя дефектную реализацию для всех клиентских приложений сразу. Ясно, что перемещение библиотеки FastString в DLL является важным шагом на пути превращения класса C++ в заменяемый и эффективный компонент повторного использования.



C++ и мобильность

Поскольку вы решили распространять классы C++ как DLL, вы непременно столкнетесь с одним из фундаментальных недостатков C++ – недостаточной стандартизацией на двоичном уровне. Хотя рабочий документ ISO/ANSI C++ Draft Working Paper (DWP) предпринимает попытку определить, какие программы будут транслироваться и каковы будут семантические эффекты при их запуске, двоичная динамическая модель C++ ею не стандартизируется. Впервые клиент сталкивается с этой проблемой при попытке скомпоновать библиотеку импорта DLL FastString из среды развития C++, отличной от той, в которой он привык строить эту DLL.

Для обеспечения перегрузки операторов и функций компиляторы C++ обычно видоизменяют символическое имя каждой точки входа, чтобы разрешить многократное использование одного и того же имени (или с различными типами аргументов, или в различных областях действия) без нарушения работы существующих компоновщиков для языка С. Этот прием часто называют коррекцией имени. Несмотря на то что ARM (C++ Annotated Reference Manual) документировала схему кодирования, использующуюся в CFRONT, многие разработчики трансляторов предпочли создать свою собственную схему коррекции. Поскольку библиотека импорта FastString и DLL экспортирует символы, используя корректирующую схему того транслятора, который создал DLL (то есть GNU C++), клиенты, скомпилированные другим транслятором (например, Borland C++), не могут быть корректно скомпонованы с библиотекой импорта. Классическая методика использования extern "С" для отключения коррекции символов не поможет в данном случае, так как DLL экспортирует функции-члены (методы), а не глобальные функции.

Для решения этой проблемы можно проделать фокусы с клиентским компоновщиком, применяя файл описания модуля (Module Definition File), известный как DEF-файл. Одно из свойств DEF-файлов заключается в том, что они позволяют экспортируемым символам совмещаться с различными импортируемыми символами. Имея достаточно времени и информации относительно каждой схемы коррекции, разработчик библиотек может создать особую библиотеку импорта для каждого компилятора. Это утомительно, но зато позволяет любому компилятору обеспечить совместимость с DLL на уровне компоновки, при условии, что разработчик библиотеки заранее ожидал ее использование и создал нужный DEF-файл.

Если вы разрешили проблемы, возникшие при компоновке, вам еще придется столкнуться с более сложными проблемами несовместимости, которые связаны со сгенерированным кодом. За исключением простейших языковых конструкций, разработчики трансляторов часто предпочитают реализовывать особенности языка своими собственными путями. Это формирует объекты, недоступные для кода, созданного любым другим компилятором. Классическим примером таких языковых особенностей являются исключительные ситуации (исключения). Исключительная ситуация в среде C++, исходящая от функции, которая была транслирована компилятором Microsoft, не может быть надежно перехвачена клиентской программой, оттранслированной компилятором Watcom. Это происходит потому, что DWP не может определить, как должна выглядеть та или иная особенность языка на этапе выполнения, поэтому для каждого разработчика компилятора вполне естественно реализовать такую языковую особенность в своей собственной, новаторской манере. Это несущественно при построении независимой однобинарной (single-binary) исполняемой программы, так как весь код будет транслироваться и компоноваться в одной и той же среде. При построении мультибинарных (multibinary) исполняемых программ, основанных на компонентах (component-based), это представляет серьезную проблему, так как каждый компонент может, очевидно, быть построен с использованием другого компилятора и компоновщика. Отсутствие двоичного стандарта в C++ ограничивает возможности того, какие особенности языка могут быть использованы вне границ DLL. Это означает, что простой экспорт функций-членов C++ из DLL недостаточен для создания независимого от разработчика набора компонентов.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю