355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Брэтт Слокам » GURPS Массовый бой » Текст книги (страница 2)
GURPS Массовый бой
  • Текст добавлен: 9 апреля 2017, 12:00

Текст книги "GURPS Массовый бой"


Автор книги: Брэтт Слокам


Жанр:

   

Руководства


сообщить о нарушении

Текущая страница: 2 (всего у книги 4 страниц)

Создание и поддержка Армии

Армия – дорогое удовольствие. Следующий раздел укажет стоимость набора, поддержания и оплаты войск.

Набор Войска

Стоимость найма солдат определяется их типом. Общий метод ее определения заключается в подсчете стоимость приобретения экипировки и выплаты вознаграждения при найме. Вознаграждение при найме обычно равно оплате за месяц или 10 % от стоимости экипировки.

ГМ может модифицировать цены из–за специальных обстоятельств, таких как необычно хорошая или плохая доступность людей, лошадей и экипировки.

Для оружия дальнего боя добавьте стоимость экипировки и разницу в вознаграждении при найме вместе за каждого человека. Бонус при найме обычно заметно выше для тренированных стрелков из–за их малой доступности.

Обычно солдаты Элитного и Ветеранского качества не могут быть «набраны» – не так уж много тренированных людей являются безработными, если только не доступны наемники соответствующего уровня профессионализма.

ГМ решает войска какого качества доступны. Лидеры–персонажи игроков обычно хотят набрать лучших солдат из доступных их бюджету. Если ГМу требуется определить качество доступных войск случайным образом он может воспользоваться таблицами Качество Войска и Мораль.

Оплата и поддержание войск

Стоимость содержания пехотинца равна стоимости проживания на Статусе 0; стоимость содержания ездового животного обычно равна стоимости проживания на Статусе 0 помноженной на их размер в гексах. Очень большие животные (например, слоны) или требующие больших затрат на прокорм (например, хищники) потребуют больших затрат. Армию нужно обеспечивать хотя бы пищей, иначе начнутся волнения, проявления недовольства и массовое дезертирство.

Солдаты также ожидают ежемесячного жалования, недополучившие его бойцы опасны для собственных лидеров и нанимателей. Мораль падает на 1 после первого неоплаченного дня и на 2 за каждый последующий неоплаченный день. Делайте бросок Морали за каждый пропущенный день оплаты, о уже после уменьшения уровня Морали. Проваленный бросок означает плохие результаты на выбор ГМа. Каждый второй день после выплаты повышает мораль на 1, но это действует только на уничтожение негативных моральных эффектов от предыдущих пропущенных дней оплаты. Ограничьте уровень падения Морали Ветеранов и Элиты 14‑тью при определении результатов неоплаты. (Весь это абзац верен только для наемников, или, возможно, армии США, которая пошлет к черту присягу, если ей задержали жалование на неделю или, избави Бог, не привезли Coca‑Cola… – прим. переводчика).

Обычно считается, что ежемесячное жалование равно 10 % от стоимости найма с бонусами от определения опытности по таблице Качества Войска. Дополнительные 50 % увеличат Мораль на 1 на следующий месяц; дополнительные 100 % или более увеличат Мораль на 2 на следующий месяц. Доход от добычи входит в оплату, так как солдаты могут забыть о части жалования если они явственно видят что в будущем появиться шанс хорошо пограбить. Хотя если этот шанс обломится… Последствия могут быть самыми неприятными… В некоторых эпохах наградой для войска могут быть земли, гражданство и другие ценности.

Призывникам, сражающимся против своей воли, не обязательно платить, хотя некоторые армии, комплектующиеся по призыву и делают это. Дополнительные силы безопасности могут потребоваться для удержания призывников от дезертирства. Такие силы должны быть экипированы лучше, чем отряды призывников для того, чтобы поддерживать порядок (например как Республиканская Гвардия во время войны в Ираке) (И зачем тогда нужны сами такие призывники, если к ним еще хорошо вооруженных «воспитателей» приставлять нужно?! – прим. переводчика). Армии из призывников обычно имеют меньший моральный уровень, чем из добровольцев; – 1 – оплачиваемые призывники, – 2 или меньше – неоплачиваемые призывники.

Битва

Этот раздел описывает методику определения исхода боя между армиями, созданными по предыдущим правилам.

Специальные способности

В некоторых сеттингах специальные способности (магия, псионика и сверхсила) могут быть использованы в бою. Перед броском Катастрофы определите эффекты специальных способностей. Для больших деталей см. Экстраординарные Силы в Битве.

Катастрофа

Когда начинается битва ГМ должен определить для каждой стороны возможность неожиданного и опасного развития событий. Командир (но не любой другой игрок) может использовать Удачу, если он имеет это преимущество, для повтора этого броска.

Бросок Катастрофы

3–7 – Никакой Катастрофы.

8–9 – Враг преподносит некий сюрприз: – 1 к броску Стратегии.

10 – Враг получает неожиданное подкрепление или ему просто везет. Повысьте его Войсковую Силу на 10 % (ГМ должен творчески проявить себя при этом результате).

11 – Планы боя оказались частично известны врагу: – 2 к броску Стратегии.

12 – Трения между союзниками или старшими лидерами ослабляют мораль: – 2 к броску Стратегии, – 1 к Морали всех отрядов.

13 – Враг проявляет нечеловеческую жестокость: – 1 к Морали всех отрядов при провале броска Морали; +1 к Морали в злобе при удачном броске Морали.

14 – Союзник или командир отряда переходит на сторону врага, открывая ему планы и забирая свои войска с собой. Пересчитайте Войсковую Силу армии, – 2 к броску Стратегии.

15 – Лидер важного отряда (выбирается случайно из лидеров, командующих как минимум 20 % от общей Войсковой Силы) ранен в начале битвы (2d повреждений): – 1 к Морали всех отрядов, – 2 к Морали этого отряда.

16 – Командир армии ранен в начале битвы (2d повреждений): – 2 к броску Стратегии, – 3 к Морали всех отрядов.

17 – Лидер важного отряда (выбирается как и при 15) убит (персонаж игрока – ранен и без сознания) в начале битвы: – 2 к Морали всех отрядов, – 3 к Морали этого отряда. (Если выпал персонаж игрока, то он не производит дальнейших бросков Выживания и Славы).

18 – Командир армии убит (персонаж игрока – ранен и без сознания) в начале битвы. Базовый бросок Стратегии уменьшен вполовину (округляя вверх), – 5 к Морали всех отрядов.

Список Катастроф находится под сильным влиянием культуры воюющих сторон. Например в феодальной Японии предательства были более распространены, чем проявления жестокости, поэтому их можно поменять местами в списке.

Возможности персонажей игроков

Чем более бесстрашен и храбр воин, тем более вероятно, что он попадет под удар! Каждый персонаж игрока в битве должен сделать бросок против Боевого навыка. Боевой навык не может быть выучен или взят при создании персонажа. Он равен среднему арифметическому от навыка Тактика (умолчание – IQ‑6) и его основного оружейного навыка, +2 если персонаж игрока имеет Боевые Рефлексы и +1 если персонаж игрока имеет Чувство Опасности. Если персонаж игрока использует оружие и ближнего, и дальнего боя, то базируйте его Боевой навык на оружии ближнего боя. Так как поле боя – довольно опасное место, вне зависимости от того, как осторожен солдат, Боевой навык ограничен уровнем 16. Если персонаж игрока бросает на Выживание с пенальти, повышает Риск или находится на проигрывающей стороне, то эти модификаторы учитываются еще до ограничения Боевого навыка уровнем 16. Это значит, что персонажу игрока все же выгодно иметь Боевой навык выше 16.

Тактика отвечает за осмотрительность персонажа игрока; оружейный навык отражает его способность убивать врагов раньше, чем они убьют его. Запишите Боевой навык персонажа игрока в его Лист Записи карандашом, так как он может измениться, если он пойдет в бой с другим оружием или его Тактические или Оружейные навыки повысятся.

Риск

Игрок может понизить или повысить Риск в битве для своего персонажа, объявляя свой выбор перед броском Выживания. Он может выбрать любое число от‑6 (очень рискованно) до +6 (очень осторожно). Этот модификатор Риска добавляется к броску Выживания. Однако он вычитается из величины броска Славы. Нет мужества – нет славы! Если Выживание имеет‑4, то Слава – +4. Трусливые персонажи и те, чьи отряды находятся в резерве или другим образом не участвуют в битве во всю силу не должны выбирать фактор Риска ниже‑1. Самоуверенные персонажи не должны выбирать фактор Риска выше +1. Персонажи–берсерки не должны выбирать Риск выше 0.

Бросок Выживания

Если бросок Выживания указывает на повреждения, то вычтите повреждения прямо из HT – учитывая Стойкость. Определите место повреждения случайным образом. Если персонаж–лидер отряда или всей армии переносит столько повреждений, что падает без сознания, то его финальный бросок Стратегии производится как при Катастрофах (см. выше). Персонаж может использовать Удачу для переброски броска Выживания.


Боевой навык Результат броска
Запас в 5+неповрежден
Запас в 1–41 хит повреждения
Впритык2 хита повреждения
Провал на 1–2Повреждение из столбца А
Провал на 3–4Повреждение из столбца В
Провал на 5–6Повреждение из столбца С
Провал на 7+Повреждение из столбца D
или критический провал

Таблица повреждений


TL A B C D
3-1d+2–DR2x1d+2–DR2x2d+2–DR3x2d+2–DR
4–7(TL/2)d–DR2x(TL/2)d–DR2x(TL)d–DR3x(TL)d–DR
8–9(TL‑3)d–DR2x(TL‑3)d–DR2x(TL+3)d–DR3x(TL+3)d–DR
10–13(TL)d–DR/22x(TL)d–DR/22x(2TL)d–DR/23x(2TL)d–DR/2
14(TL)d–DR/52x(TL)d–DR/52x(2TL)d–DR/53x(2TL)d–DR/5
15–16(TL)d–DR/102x(TL)d–DR/l02x(2TL)d–DR/103x(2TL)d–DR/l0

Бросок Славы

Воин, который прославляет свое имя, повышает Репутацию и получает соответствующий бонус к реакции на некоторый период. Указанные модификаторы к Стратегии используются только если персонаж является командиром отряда. Этот бонус к Стратегии на 1 очко больше (а пенальти – на одно очко меньше), если персонаж является командиром армии. Делайте бросок Славы даже если персонаж погиб – славная смерть может вдохновить войска.

Бросок Боевого навыка и результат

Критический успех – Покрыл свое имя славой: +2 к Репутации на 1d месяцев и +1 навсегда; сделайте бросок Повышения в Звании; +2 к броску Стратегии.

Запас в 7–9 – Сражался с огромной храбростью и героизмом: +1 к Репутации на 1d-2 месяцев (минимум 1); сделайте Бросок Повышения в Звании; +1 к броску Стратегии.

Запас в 4–6 – Сражался героически: сделайте Бросок Повышения в Звании; +1 к броску Стратегии.

Запас в 0–3 – Сражался компетентно.

Провал на 1–3 – Сражался адекватно.

Провал на 4–6 – Сражался плохо: – 1 к Репутации на 1d-2 месяцев (минимум 1 месяц); – 1 к броску Стратегии. Высшее командование заметило Ваше отсутствие способностей или трусость; сделайте бросок Реакции на то, как оно это оценит. «Плохой» или хуже результат означает возможное понижение в Звании.

Провал на 7+ (или критический провал) – Сражался очень плохо; – 2 к Репутации на 1d месяцев; – 3 к броску Стратегии. Реакция командования описана выше. В дополнение к этому, если Вы выживете в битве, то кто–либо равный Вам по званию публично назовет Вас трусом и, в некоторых культурах, попытается спровоцировать дуэль.

Некоторые результаты могут зависеть от конкретики культуры. Например, потеря Репутации в феодальной Японии может потребовать от персонажа немедленного самоубийства.

Повышение в Звании

Проверьте Реакцию к персонажу со стороны высокого командования после битвы, базируясь на увеличенной Репутации персонажа. При Очень Хорошей Реакции в некоторых культурах и временных периодах персонажа могут повысить в Звании на один уровень (см. B22). Если реакция была Превосходной, персонажи игроков также могут получить предложение о переводе в элитный отряд. В любом периоде или культуре соответствующая реакция (Хорошая и выше) вызовет благосклонное отношение командования к героическому воину; это может выразиться и в особенно опасной, но почетной миссии в следующей миссии.

Модификаторы Стратегии

ГМ должен учитывать все условия сражения, которые могут повысить или понизить эффективный навык Стратегии командира обеих сторон. Все эти модификаторы коммулятивны.

Сравнение Войсковых Сил

Сравните Войсковые Силы противников. Посчитайте, во сколько раз одна сторона превосходит другую. Например TS 100 превосходит TS 50 в 2 раза. Чем больше отношение превосходства, тем больше бонус к навыку Стратегии командующего более сильной армией.


Отношение превосходства Бонус к навыку Стратегии
1.2 или меньшеНет бонуса
1.2–1.4+1
1.4–1.7+2
1.7–2+3
2–3+4
3–5+5
5–7+6
7–10+7
Больше 10+8

Когда армия с TL больше чем на 2 превосходящим противника, ограничение на соотношение в 10 к 1 отменяется для более продвинутой армии. Каждое дополнительное превосходство 10 к 1 добавляет +1 к Стратегии. Например, когда армия TL6 сражается с TL3 феодальной армией, соотношение 30 к 1 даст бонус в +10 к броску Стратегии командующего более современной армией.

Оборонительная позиция

Если одна из сторон обороняется, то она получает модификаторы к Стратегии, базирующиеся на ее позиции. Если это возможно, то эти модификаторы коммулятивны.

Атакующий нападает с возвышенности: – 3 или хуже.

Атакующий появляется из укрытия: – 1

Атакующий должен подниматься на пологую возвышенность: +1

Атакующий должен подниматься на крутую возвышенность: +2

Атакующий должен подниматься на крутую возвышенность по затрудняющей подъем поверхности: +3

*Атакующий должен прорываться через прямой проход (ущелье, перевал, брод или мост): от +2 до +8, в зависимости от того, насколько он прямой.

*Обороняющийся защищен частоколом, бруствером, окопами, валом или рекой без брода/моста: +3

*Обороняющийся занимает поместье, город без стен или форт: +4

*Обороняющий занимает город со стенами: +6

*Обороняющийся занимает замок: +8

Оборонительные факторы могут комбинироваться. Например замок на вершине холма даст +10.

* Уменьшите значение модификаторов, помеченных звездочкой (*) на 2, если атакующий имеет артиллерию или оборудование для подкопов и экспертов–саперов. Битвы, включающие помеченные звездочкой модификаторы, используют отдельные таблицы боя (см. Результат соревнования в Стратегии ниже).

Превосходство Специальных Подразделений

Армия, которая получит бонус к Стратегии, если она имеет превосходство хотя бы 2 к 1 в количестве некоторых типов войск, вне зависимости от Качества Войска. В осадной ситуации вся кавалерия считается пехотой. Если оппонент совсем не имеет войск соответствующего типа, то считайте соотношение равным 5 к 1 или выше. Есть три типа превосходства низкотехнологичных армий (TL5-): артиллерия (только в осадных ситуациях); кавалерия (всегда кроме осадных ситуаций); и дальнобойное оружие (не артиллерия). В современных армиях (TL6+) также есть три типа превосходства: артиллерия (учитывается всегда), бронетехника и авиация. Другие типы войск, такие как Нежить или высокотехнологичная Мобильная Пехота, могут считаться Специальными Подразделениями по желанию ГМа.

Каждый тип превосходства считается отдельно: если у Вас есть конные стрелки, а враг не имеет ни кавалерии, ни стрелков, то Вы имеете превосходство 5 к 1 и за дальнобойное оружие, и за кавалерию. Значения для определения превосходства округляются в меньшую сторону.


Значение Бонус к навыку Стратегии
2 к 1+1
3 к 1+2
5 к 1 или выше+3

Нейтрализация Специальных Подразделений

Некоторые типы отрядов могут нейтрализовать превосходство Специальных Подразделений, описанное выше. Например, копейщики могут нейтрализовать лобовую атаку кавалерии, а зенитная артиллерия может нивелировать преимущество превосходства в воздухе. Когда фигурирует превосходство Специальных Подразделений, учтите эти «нейтрализующие» войска как Специальные Подразделения для стороны, которая имеет меньшим числом «настоящих» Специальных Подразделений. Т. е. копейщики не могут дать Вашей кавалерии превосходства, но способны нейтрализовать превосходство врага.

В случаях когда нейтрализующий отряд может также считаться «настоящим» Специальным Подразделением (например, зенитная артиллерия), такие отряды не могут выполнять и ту, и другую роль одновременно. Поэтому артиллерия, которой отведена роль зенитной, не может помочь против артиллерийского превосходства.

Особые обстоятельства

Учтите бонусы или пенальти к Стратегии в случае присутствия перечисленных ниже обстоятельств. Все эти обстоятельства зависят от ГМа или отыгрыша партии, например, отряд правда имеет перебои со снабжением, если так сказал ГМ.

Полная неожиданность: – 5

Частичная неожиданность – меньше часа на подготовку: – 2

Форсированный марш–бросок перед битвой: – 3

Нет припасов: – 3

Недостаточно припасов (осажденный город или замок): – 2

Снабжение только фуражом: – 1

На родной земле: +2 (не коммулятивно с Оборонительным бонусом за деревню, храм, город, поместье или другие укрепления).

ГМ может установить дополнительные бонусы или пенальти от‑5 до +5 за факторы, которые считает подходящими, например, густой туман, мешающий начать одновременную атаку, может быть оценен в -3.

Планы боя

ГМ должен примерно нарисовать карту поля боя (или нескольких, если есть возможность выбора) для игроков, базируясь на Знании Местности их армией, особенно если персонажи игроков являются командирами отрядов или всей армии. ГМ должен попросить игроков составить план боя для их стороны (или обеих сторон, если персонажи игроков есть в обеих армиях или же армией, в которой нет игроков, управляет Помощник ГМа). Если ГМ оценивает план как особенно хороший или плохой, он может назначить бонус или пенальти к броску Стратегии в размере от +3 до‑3.

Если ГМ отыгрывает часть командования, он должен периодически делать намеренно ошибочные советы – но не забывать о реалистичности. Если игроки уловят суть, то получат бонус к Стратегии, если пропустят все мимо ушей – заработают пенальти.

Войска специального назначения

Если какая–либо из сторон имеет на службе наемных убийц, коммандос, разведчиков или шпионов, они могут оказаться важной частью плана боя. Подобные «спецназовцы» могут быть посланы на очень разнообразные миссии. Успех таких миссий зависит от количества направленных на них людей и (в основном) на Скрытности (в некоторых случаях – на Тактике) их лидера. Миссии спецназовцев могут быть отыграны как целые приключения (см. GURPS Special Ops), или быть просто частью общего плана битвы.

Убийство вражеского лидера будет Катастрофой для противника, если удастся. Но оно рискованно и если провалится, то Мораль врага будет повышена, особенно если ваших шпионов публично казнят перед битвой!

Разведка сил противника намного безопаснее и легче, и даст +1 или, если использовалось много коммандос, +2 к Стратегии.

Охранение может использоваться как хорошая защита для командующего и прочих лидеров от вражеских убийц, а также для проведения засад и уничтожения вражеских разведчиков.

Другое творческое использование шпионов должно поощряться ГМом. Если наемным убийцам хорошо платят и доверяют, то они способны почти на невозможное.

Предсказатели

Осторожный командующий может проконсультироваться с предсказателями перед битвой. Эффективность предсказаний в общем известна только ГМу… и даже в кампании, в которой магия реальна конкретный предсказатель может ошибаться. Генерал может иметь много предсказателей, но верить ему придется все равно всего лишь одному из них. Обычно предсказатель, который сделает удачный бросок своего навыка, дает +1 к броску Стратегии командующего, или +2 при критическом успехе. Если предсказатель ошибся, то возьмите среднее арифметическое от его Стратегии и собственной Стратегии командующего, если только последний ни верит каждому слову предсказателя (используйте Стратегию предсказателя) или отвергает предсказание целиком (используйте Стратегию командующего). Естественно, детали этих модификаторов должны остаться в секрете от игроков.

Результат соревнования в Стратегии

После определения эффективных уровней Стратегии противников проводится Быстрое Соревнование (в битвах, включающий меньше 200 человек, используйте Тактику вместо Стратегии). Командующий армией может использовать Удачу, если обладает этим преимуществом, для переброски результата Соревнования.

Победитель Быстрого Соревнования становится победителем всей битвы. Разность в величине, на которую командир пробросил (или не пробросил) свой навык определит цену этой победы. Отступят ли побежденные сохроняя порядок или в панике побегут – зависит от их Морали (см. ниже). Сверьтесь с соответствующей таблицей ниже и найдите требуемый результат.

Пример: Один лидер пробросил с запасом в 4, а другой – в 2. Разность – 2; битва не выявила явного победителя. Если один лидер пробросил с запасом в 4, а другой – провалил бросок на 4, то разность – 8 и победитель очевиден.

А. Битва «в чистом поле»

Выиграна на 0–3: Не выявлено явного победителя. Отряды обеих сторон должны сделать бросок Морали. Сделавшие его успешно удерживают позицию. Провалившие на 1–4 отступают в хорошем порядке. Провалившие на 5 и более бегут в панике (см. ниже).

Выиграна на 4–7: Несущественная победа. Каждый отряд проигравшего отступает в хорошем порядке, если сделал успешную проверку Морали. Провалившие ее бегут.

Выиграна на 8–12: Значительная победа. Как предыдущая, но Мораль проигравшего имеет‑2.

Выиграна на 13–16: Великая победа. Как предыдущая, но Мораль проигравшего имеет‑4.

Выиграна на 17+: Ошеломительная победа. Проигравший бежит.

Б. Победил Оборонявшийся

Выиграл на 0–3: Не выявлено явного победителя. Атакующий был отброшен на исходные позиции. Он может атаковать повторно на следующий день с -2 к Морали.

Выиграл на 4–7: Незначительная победа. Атакующий удерживает позицию если хотя бы половина его войск успешно пробрасывает Мораль; в ином случая вся армия отступает в хорошем порядке.

Выиграл на 8–12: Значительная победа. Как предыдущая, но Мораль проигравшего имеет‑2.

Выиграл на 13–16: Великая победа. Каждый отряд Атакующего отступает в хорошем порядке, если сделал успешную проверку Морали. Провалившие ее бегут.

Выиграл на 17+: Ошеломительная победа. Как предыдущая, но Мораль проигравшего имеет‑2.

В. Победил Атакующий

Выиграл на 1–3: Не выявлено явного победителя. Атакующий технически победил, но Оборонябщийся не будет иметь пенальти к Морали на следующий день битвы.

Выиграл на 4–7: Незначительная победа. Обе стороны удерживают позиции. Обороняющийся будет иметь‑2 к Морали на следующий день битвы.

Выиграл на 8–12: Значительная победа. Обороняющийся удерживает позицию если хотя бы половина его войск успешно пробрасывает Мораль; в ином случая вся армия отступает в хорошем порядке*.

Выиграл на 13–16: Великая победа. Атакующий занимает вражескую позицию. Каждый отряд Обороняющегося отступает* в хорошем порядке, если сделал успешную проверку Морали. Провалившие ее бегут или, если нет возможности спастись, сдаются.

Выиграл на 17+: Ошеломляющая победа. Атакующий занимает вражескую позицию и берет в плен командующего противника. Каждый отдельный отряд Обороняющегося отступает* в хорошем порядке, если успешно пробрасывает Мораль с -2; Провалившие ее бегут или, если нет возможности спастись, сдаются.

* Если Обороняющийся получает результат «отступление», но ему некуда отходить, то каждый его отряд делает второй бросок Морали с +2. Успех означает что отряд удерживает позицию и вероятна следующая битва. Провал вынуждает их сдаться.

Некоторые из вышеуказанных результатов могут быть изменены культурой сражающихся сторон. Например, проигрывающие командующие в феодальной Японии покончат жизнь самоубийством, но не сдадутся в плен.

Осады

Если речь идет об осаде, то пункты «А» и «Б» применяются только если Атакующий идет на приступ. Вообще осады – это долгая и нудная процедура, занимающая месяцы и даже годы. Множество других тактик может быть применено вместо лобовой атаки, которая обычно оказывается очень кровавой. Лишение территории снабжения едой и водой в надежде на возникновение голода, подкуп кого–либо для того, чтобы он открыл ворота, обстрел тушами больных животных и зажигательными снарядами из катапульт и внедрение шпионов – вот далеко не полный список альтернативных методов взятия крепостей.

Мораль

Каждый отряд изначально имеет Базовую Мораль, определяемую Качеством Войска. События кампании могут повлиять на Мораль перед битвой. Катастрофы влияют на мораль только в той битве, в которой они произошли. Исключение – потеря командующих, которая влияет до тех пор пока армия не одержит явную победу; пока она проигрывает, «сводит битвы в ничью» или выигрывает их незначительно, Мораль остается на прежнем уровне.

Пример: Титус Мегалосский управляет отрядом ветеранов – базовая Мораль 15. Грабеж в этом месяце выдался на славу, что даст +1 к Морали (не согласен, может быть и не +1, а -1 или более – прим. переводчика). В первый же час битвы Титус был ранен (-1 к Морали). Поэтому ее ээфективный уровень снова стал равным 15. Но после битвы Мораль вновь поднимется до 16.

Мораль используется для определения того, отступает потерпевший поражение ли отряд в хорошем порядке или бежит. ГМ может также потребовать броска Морали если от отряда требуется сделать что–то очень опасное или бессмысленное.

Модификаторы Морали

На войне с исконным врагом Мораль всегда имеет +1.

Защита родной земли дает +2.

Предательства всегда вынуждают делать остальных бросок Морали. Провал понижает ее на 1. Успех – повышает на 1 в гневе.

Мораль перед битвой получает +1, если отряд побеждал такого же врага в этом году, и -2, если он терпел поражения от такого же врага.

Армия, которая знает, что в ней действует разветвленная разведывательная сеть врага получает‑1 к Морали или даже‑2 или более, если эта сеть действует очень успешно (убивает важных людей и т. п.). Мораль повышается на 2 если вражеские шпионы оказываются пойманы и казнены. С другой стороны, армия получает +1 к Морали если знает, что ее шпионы провели успешную операцию и -1‑если они были убиты.

Дополнительная оплата повышает Мораль (см. Оплата и поддержание войск).

Бегство

Отряды или даже вся армия, могут бежать в панике при очень плохом результате боя (см. Результат соревнования в Стратегии) и/или при провале броска Морали. Если отряд бежит, его потери повышаются. Сможет ли такой отряд снова стать собраться вместе – решать ГМу. Выжившие могут соединится в следующих случаях: битва была на дружественной территории; отряд был кавалерийским; есть много мест, в которых можно спрятаться; лидер очень харизматичен и им подобные. Персонажи игроков, чьи отряды бегут ил полностью уничтожены должны сделать второй бросок Выживания с -2 (см. Второй бросок Выживания).


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю