Текст книги "Рефлексивные процессы и управление. Сборник материалов XI Международного симпозиума 16-17 октября 2017 г., Москва"
Автор книги: Коллектив авторов
сообщить о нарушении
Текущая страница: 5 (всего у книги 6 страниц)
В. И. Боршевич (Общественная палата при Президенте Республики Молдова, г. Кишинэу, Республика Молдова)
Воля к совершенству и воля к заблуждению: рефлексивное восхождение и «биологическая гравитация» homo cyberneticus
Аннотация. Работа посвящена критическому рефлексивному анализу проблем информатизации и кибернетизации мирового сообщества. Показана несостоятельность традиционных концепций о безусловной пользе производства и распространения знаний на базе неограниченного доступа к информационным технологиям. Раскрыт конфликт между стремлением человека к совершенству и его биологическими инстинктами, который резко обостряется в процессе ускоряющейся кибернетизации. Утверждается, что на место традиционной антропологии Homo Sapiens приходит новая неизведанная антропология Homo Cyberneticus, которая характеризуется встречными процессами очеловечивания кибернетических систем и кибернетизацией человеческого поведения, мышления и мотивации. Показана, что воля к заблуждению сопутствует воле к совершенству, точно также, как воля к подчинению сопутствует воле к господству. Опасное обострение противоречия между этими противоположными устремлениями усугубляется с ускорением кибернетизации и информатизации мирового сообщества.
Ключевые слова: рефлексивное восхождение, рефлексивная слепота, воля к совершенству, воля к заблуждению, антропология Homo Ceberneticus.
V. I. Borsevici (Public Chamber under the President of the Republic of Moldova, Chisinau, Republic of Moldova)
THE WILL TO PERFECTION AND THE WILL TO DILUSION: THE REFLEXIVE CLIMB AND THE «BIOLOGICAL GRAVITATION» OF HOMO CYBERNETICUS
Annotation. The work is devoted to a critical reflexive analysis of problems of informatization and cybernatization of the world community. Is shown the inconsistency of traditional concepts about the unconditional benefit of production and distribution of knowledge based on unrestricted access to informational technologies. Is revealed a conflict between man's will to perfection and his biological instincts, which is sharply exacerbated in the process of accelerating cybernatization. It is proveing that in place of the traditional anthropology of Homo Sapiens comes the new and unexplored anthropology of Homo Cyberneticus, which is characterized by opposing processes of humanization of cybernetic systems and cybernatization of human behavior, thinking and motivation. It is shown that the will to delusion accompanies the will to perfection, just as the will to subordination accompanies the will to dominate. The dangerous aggravation of the contradiction between these opposite aspirations is aggravated with the acceleration of cybernatization and informatization of the world community.
Keywords: reflexive climbing, reflexive blindness, will to perfection, will to delusion, anthropology of Homo Ceberneticus.
«Совершенство» – это идеал, это цель, это «дальше некуда». «Заблудиться» – это либо потерять направление к цели, либо утратить всякое представление о ней. Но воля к совершенству и воля к заблуждению неразлучны. Заблудившись в поисках представлений о «совершенстве», человек теряет смысл своего существования. Но уверовав в какое-либо призрачное «совершенство» и не находя его в реальном мире, уверовавший неизбежно начинает ломать, переделывать и дополнять реальность в погоне за призрачной мечтой.
Обратимся к феномену кибернетизации. В своём стремлении к совершенству процесс интенсивного развития киборгов, оснащенных искусственным интеллектом, неизбежно сопровождается встречным процессом "кибернетизации человека". Причем не только с точки зрения "умных имплантов", но и сточки зрения радикального изменения его социального поведения. Последнее означает, что традиционная антропология Homo Sapiens с неизбежностью превращается в некую трудно постижимую "антропологию Homo Cyberneticus".
Образно говоря, куклы становятся все более похожими на людей, тогда как люди – на кукол, которых они лепят с помощью этих же самых кукол. Анимация и апофения политического и финансового Диснейленда все более перемещаются в киберпространство и оттуда начинают управлять миром людей, идей, вещей и этим же самым киберпространством.
В этой связи вполне уместно вспомнить, что знаменитый Френсис Фукуяма, автор нашумевшего "Конца истории", предрекавшего неминуемую победу глобализма как вершины исторического процесса, опирался на могучий тезис Гегеля, согласно которому мировой прогресс неизбежно завершится построением "совершенного" общества (под которым он подразумевал прусскую монархию, а его ученик Маркс – "коммунистическое общество"). Фундаментальная ошибка обоих мыслителей заключалась в том, что в различных культурах и субкультурах понятия "совершенства" весьма различны, и в неизбежном столкновении этих различных "совершенств" виноватым оказывается, как раз одно общее для них "несовершенство" – воля к власти, богатству, престижу и … заблуждению.
В погоне за призрачным "совершенством" – сверхприбылью, рынок торговли контрактами в настоящее время более, чем в 100(!) раз превысил рынок реальных активов, основ реальной экономики. Звезды журнала "Форбс", оперирующие десятками миллиардов долларов, для людей, оперирующих десятками триллионов (т. е. за пределами банковских балансов) кажутся "мелкими людишками". Так, миллиардер Трамп, самый богатый из всех президентов США, почувствовал это на собственной шкуре: его начали "загонять в стойло" и вынудили "загонять в стойло" других. Отметим, что появление такой мощной "надбанковской" власти стало возможным только благодаря современным информационным технологиям.
В свое время мудрый Константин Великий первым понял, что одного принципа "Хлеба и зрелищ!" для спасения Рима явно недостаточно, и что принцип "Горе побежденным!" должен быть дополнен инновационным оксюмороном "имперского христианства". Но римские императоры забыли о великом предупреждении Саллюстия Цезарю: "Любовь к деньгам разрушит Рим!". Веспасиановский принцип "Деньги не пахнут!" только усугубил положение. В конце концов, воля к ложному "совершенству" и воля к заблуждению обрушили Великий Град до того, как его разрушили орды отчаянных и алчных варваров-германцев, в состав которых входили мало известные тогда племена англов и саксов. Последние, в конце концов, и оказались истинными наследниками Римской Империи.
Ныне современные воины-"крестоносцы" Четвертого Рима все более превращаются в менял-"тамплиеров", утративших христианские ценности на пути к неминуемой гибели перед лицом возрождающихся ныне "варварских империй". Но тогдашние тамплиеры хотя бы поклонялись вполне материальному "золотому тельцу", тогда как нынешние – всего лишь призрачной, "оцифрованной мамоне". Так ныне "оцифрованная реальность" постепенно превращается в призрачную "дополненную реальность", поглощая жизненные ресурсы Homo Sapiens, неизбежно превращающегося в Homo Cyberneticus.
Предтечи, пророки, подвижники и создатели современной эпохи интернета (некоторые называют ее сейчас не менее как "новой политэкономической формацией") в состоянии полного "рефлексивного ослепления", порожденного слепой верой в бэконовскую максиму "Знание-Сила", глубоко заблуждались в своих визионерских и ослепительных видениях Будущего. А ведь элементарный взгляд с более высокой рефлексивной позиции подсказал бы им, что знание, как всякая сила, есть понятие внеаксиологическое – благостной или преступной эту силу делают только намерения ее обладателей. И чем более могуча эта сила, тем выше моральная ответственность ее создателей за последствия своего творения.
Но уроки великих моральных терзаний Эйнштейна и Бора ничему не научили новое поколение ученых и технологов. И потому последствия оказались далеко не только и не столь благостными. С одной стороны, интернет оказался заложником мощных геополитических сил, ведущих мировых банков и транснациональных корпораций, ареной невиданных по своему размаху информационных войн, тотальной слежки, манипуляций массовым сознанием, а также навязыванием разрушительных неолиберальных "принципов и ценностей", тотальным "пиаром", гипнотической потребительской рекламой и лавиной "фейковских" новостей.
С другой стороны, интернет стал поприщем невиданных "кибератак", разгула террористических организаций, человеконенавистнических идеологий, мифологий и суицидальных интернет-сообществ, а также мракобесия, оккультизма и невежества, обеспеченных технологиями самых продвинутых знаний. И это отнюдь не "эпифеноменон", не акциденция, сопутствующая благой интенции, и даже не феномен – это "новая феноменология духа", порожденная новой антропологией – антропологией Homo Cyberneticus.
Не меньшую озабоченность вызывает и стремительное развитие "дополненной реальности", когда реальная картина и звуки реального мира стали замещаться и скрещиваться с картинами и звуками виртуальной реальности, когда глубинные и неосознанные мании и фобии стали обретать четкие "электронные" и "оцифрованные" формы. Невиданные никогда ранее "интернет-крысоловы" с помощью неслыханных ранее "интернет-флейт" стали увлекать детей и молодое поколение Homo Internetus в "черную дыру" убивания времени и ювенального суицида. Вспомним разгул "дополненной реальности" внезапно выпорхнувших на белый свет "покемонов" и таинственную, зловещую интернет-игру "Синий Кит".
Почему дети так легко вступали и затем не могли вырваться из засасывающего и заколдованного водоворота этой страшной интернет-игры? Сама постановка такого вопроса оказалась неверной – они не "не могли", они не хотели, более того – они истово стремились в эту суицидальную воронку, поддаваясь садистским голосам "интернет-сирен". Последние последовательно отключали у них спасительную петлю рефлексивной обратной связи, чем вводили их в состояние "рефлексивной слепоты", а затем и полнейшего "рефлексивного ослепления". Более того, рано или поздно азарт Игры (а это отнюдь не интеллектуальная "Игра в бисер" Г. Хассе) достигал такого уровня, что автоматика их подсознания вызывала агрессивную психологическую защиту по отношению к любым источникам, могущим подорвать их проснувшуюся волю к подчинению и заблуждению. Игра постепенно превращалась в ослепляющую реальность, а реальность – в жалкую иллюзию существования. В конце концов, воля к подчинению (Э. Фромм) превращалась в смертоносную волю к заблуждению (вспомним знаменитое: "я сам обманываться рад…").
Но вот что особенно трагично – само выражение "мышеловка захлопнулась" здесь оказывается совершенно неуместным. В разрыв спасительной рефлексивной обратной связи ("Что я делаю?!") вклинивается самоубийственная рефлексивная обратная связь совсем другого рода ("Как мне выполнить очередное задание Ведущего?"). Ребенок не видит никакой "мышеловки". Его первоначальное ирациональное целеполагание по мере увлечения суицидальной игрой превращается в сугубо рациональное. У него воля к жизни и знанию совершенно однозначно в процессе Игры превращаются в волю к заблуждению и в волю к смерти. Реальная реальность (простите за тавтологию) с неизбежностью превращается для него сначала в пресловутую "дополненную реальность" (наполовину реальную/наполовину виртуальную), а затем целиком трансформируется в реальность виртуальную.
И вот что важно – монстры интернета при этом вовсе не захватывают несчастное существо и втягивают его в "черную дыру" монитора, как думают наблюдатели по эту сторону экрана. Наоборот, для захваченного Игрой ребенка, виртуальный мир интернета заполняет все окружающее его реальное пространство. Тогда как реальный мир для него начинает съеживаться до размеров испаряющейся "черной дыры", из которой перестают доноситься голоса родителей и близких, а также затихающие последними голоса разума и совести. Боль одиночества и невостребованности сменяются обретением нового смысла жизни – жизни в чужой Игре, подчинением Ведущему в этой Игре, твердой решимостью не сходить с пути этого ослепительного Заблуждения.
В случае "Синего Кита" отражается, как океан в капле воды, вся тревожная феноменология и проблематика нынешней интернет– цивилизации, отцы-основатели которой свято верили в просветительский тезис о том, что прогресс в области знаний и в новой "экономике знаний" автоматически приведет Homo Cyberneticus к вершинам счастья и совершенства. Но они забыли о том, что в глубинах нашего мозга продолжают неизменно противоборствовать как тяга к небесному рефлексивному восхождению (см. библейскую "лестницу Якова", "восьмеричный путь совершенства Будды" etc), так и биологическая "звериная гравитация", которую каждому из нас (и всем в совокупности) необходимо преодолевать ежедневно, ежечасно.
И поэтому всегда нужно помнить, что каждый добытый нами грамм знания, как в свое время каждый грамм радия, ложится на арену братоубийственной борьбы между Ангелом рефлексивного (духовного) восхождения, устремляющего нас к моральному совершенству, и Демоном нашего генетического начала, устремляющего нас в "черную дыру" биологической гравитации с ее фундаментальными рефлексами привыкания и сенсибилизации, а также условным рефлексом Павлова, анимацией и апофенией, которые прекрасно осваивают и формируют колдовскую символику киберпространства.
Великая русская культура изначально была основана на идее постоянного рефлексивного восхождения, одухотворенного идеями справедливости и человечности. Наверняка духовные муки Эйнштейна и Бора были навеяны именно ее величайшими представителями – Толстым и Достоевским. Ныне в мире все большее значение приобретают голоса сторонников и последователей Щедровицкого, Лефевра и Лепского, истинных основателей рефлексивного транснационального движения, рожденного в недрах этой могучей культуры.
Литература
1. Birshtein, B., Borsevici, V. (2002). Stratagems of Reflexive Control in Western and Oriental Cultures. International Interdisciplinary Scientific and Practical Journal ―Reflexive Processes and Control‖, vol 1, nr. 2. Moscow: «Kogito Center» Publishing House
2. Lepskiy, V.E. (2010) Reflexive and Active Environments of Innovative Development. – Moscow: «Kogito Center» Publishing House
В. В. Карюкин, Ф. С. Чаусов (Военный учебно-научный центр «Военно-Морская Академия», Санкт-Петербург) Рефлексивные игры противодействия
Аннотация. Рассматриваются рефлексивные игры при наличии признаков распознавания.
Ключевые слова: рефлексивные игры противодействия, признаки распознавания.
V. V. Karjukin, F. S. Chausov (Military educational and scientific center «Naval Academy»,St. Petersburg)
REFLEXIVE GAMES COUNTER
Abstract. Reflexivity games if there are signs of recognition.
Keywords: reflexive games, signs of recognition.
Задачи противодействия, рассматриваемые нами [1–3], характеризуются тем, что сначала делает выбор один из игроков, а второй игрок, чтобы не быть обреченным на поражение, должен разгадать выбор противника. Таковы, например, игра «нападение и оборона»[1], «игра в прятки»[4]. Изучение таких игр требует привлечения признаков распознавания стратегии противника. Данная задача требует привлечения теории рефлексивных игр [4].
Необходимые определения и обозначения. Рассмотрим игру, задаваемую матрицами:
где первая матрица есть матрица выигрышей игрока 𝒜, а вторая дает выигрыши игрока ℬ. Игрок 𝒜 выбирает строчку (𝑖 ∈ 1,2), игрок ℬ – столбец (𝑗 ∈ 1,2). После того как выбор сделан, игрок 𝒜 получает выигрыш 𝑎𝑖𝑗, а игрок ℬ – выигрыш 𝑏𝑖𝑗. Матрицы известны обоим игрокам. Данная игра является игрой с постоянной суммой 𝑎𝑖𝑗 + 𝑏𝑖𝑗 = 1, и ее равновесные смешанные стратегии одинаковы для обоих игроков . Здесь введены обозначения: 𝑥1, 𝑥2– вероятности с которыми игрок 𝒜 выбирает первую (𝐴1) или вторую (𝐴2) стратегию (первую или вторую строчку матрицы 𝐴); аналогично (𝑦1𝑦2) – распределение вероятностей на стратегиях 𝐵1,𝐵2 (столбцах матрицы 𝐵). Математическое ожидание выигрыша для игрока 𝒜 равно 0.5. Дополним описание данной игры допущением, что для каждой стратегии игроков известны признаки распознавания, известные обоим. Кроме того, для каждого такого признака существуют косвенные признаки, некоторые из которых носят рефлексивный характер. Будем считать, что скрытие косвенных признаков невозможно.
Приведем определения для признаков распознавания. Введем обобщенное обозначение S для некоторой стратегии игрока.
Признак α называется необходимым признаком для распознавания стратегии, если он принимает значение истина всякий раз, когда реализуется распознаваемая стратегия. В символах математической логики это отображается импликацией S → а и правилом вывода (распознавания) S,S → α/α: если противник выбрал стратегию S, то должен наблюдаться признак α.
Признак β называется достаточным признаком для распознавания стратегии, если из факта наблюдения признака β(логическая формула признака приняла значение истина) следует выбор стратегии S. В символах математической логики это отображается импликацией β → S и правилом вывода (распознавания) β/β → S/S: если наблюдается признак β, то противник выбрал стратегию S.
Признак γ является необходимым и достаточным для распознавания стратегии S, если утверждения γ и S одновременно истинны или одновременно ложны. С прикладной точки зрения наблюдение признака γ позволяет делать безошибочный прогноз о выборе противника.
Из факта наблюдения признака α не следует достоверное заключение о выборе стратегии. Следует лишь возможность реализации распознаваемой стратегии S, поскольку множество истинности признака а шире, чем множество истинности необходимого и достаточного признака у. Однако, из факта ложности признака α (наблюдается ā) следует, что стратегия S не будет реализована. Действительно, это следует из закона логики (S → а) → (а → S). Из факта отсутствия признака β не следует, что стратегия S не будет реализована, поскольку множество истинности достаточного признака уже, чем множество истинности признака γ.
Для игры 2×2, описанной выше, из изложенного следует: 1) если γ необходимый и достаточный признак для S, то γ есть необходимый и достаточный признак для; 2) если а необходимый признак для S, то ā есть достаточный признак для S¯; 3) Если β достаточный признак для S, то β¯ есть необходимый признак для S¯.
Пусть игра, описанная выше, такова что, игрок 𝒜 для распознавания стратегий противника использует разные признаки: для В1 использует некоторый признак δ1, а признак δ2 – для стратегии В2. Допустим, что данные признаки приводят к успешному распознаванию с одинаковой вероятностью θ. Использование признаков увеличивает математическое ожидание выигрыша, если вероятность θ > 0.5.
Если в игре 2×2: 1) игрок 𝒜 для распознавания стратегии В1 использует только необходимый признак а1; 2) достаточный признак α2 реализуется в разных ситуациях с вероятностью θ; 3) вместе признаки дают необходимый и достаточный признак; 4) для распознавания стратегии В2 используется признак α1¯. Тогда: 1) если игрок ℬ использует равновесную стратегию, то математическое ожидание 𝜈𝒜 выигрыша игрока 𝒜 равно , в этом случае вероятность выигрыша игрока 𝒜 больше равновесного при любом θ; 2) для любых смешанных стратегий игрока ℬ имеет место 𝜈𝒜 ∈ [𝜃; 1], и величина 𝜈𝒜 больше равновесного выигрыша при θ > 1/2. Следовательно, использование необходимого признака дает выигрыш больший, чем равновесный выигрыш 0.5 при θ > 0.5 для любых стратегий (у1; у2).
Если игроку 𝒜 известны оба необходимых признака: α1 – для стратегии В1 и признак β1 для В2 (𝛼1𝛽1 = 0), то он делает безошибочный прогноз при любом выборе противника.
При распознавании стратегии противника, игрок может обнаружить несоответствие между признаком, установленным ранее, и признаком, наблюдаемым в данный момент. Это может быть обусловлено следующими причинами: ошибками распознавания; управляющим воздействием противника, который демонстрирует противоположные значения некоторых элементарных признаков; неполнотой признака, если признак достаточный.
Устранить эту неопределенность, методами математической логики можно лишь при привлечении рефлексивных соображений [5], базирующихся на знании данной предметной области и(или) психологическом портрете противника.
Большое значение в принятии решения, основанном на использования признаков, дает уверенность в достоверности используемых признаков. Пусть признак K в результате n разыгрываний данной игры приводил к правильному распознаванию стратегии. Насколько можно быть уверенным в том, что в текущем разыгрывании данный признак приведет к успешному распознаванию. Другими словами, не является ли это игрой случая. Перед нами задача математической статистики, в которой нулевая гипотеза утверждает, что мы имеем дело со схемой независимых испытаний и наблюдаемые результаты носят случайный характер. Альтернативная гипотеза заключается в том, что из истинности данного признака K всегда следует правильное заключение. Определим достоверность признака как нижнюю границу вероятности того, что в следующем разыгрывании игры вероятность успешного распознавания выше, чем вероятность ошибки. Заметим, что достоверность характеризует следование: K ⟹ S, а не сам признак. Данная оценка вероятности равна:
. Для утверждения, носящего рефлексивный характер и вводимого в рассмотрение впервые, достоверность естественно положить равной 0.5. Если рассматривается цепочка таких рефлексивных следований длины p, то ее достоверность равна 0.5p. Это, в частности, относится к рефлексивным рассуждениям, основанным на определении ранга рефлексии в конечных играх [4]. Однако, если ранг рефлексии установлен в результате длительных наблюдений за противником, то его значение также является признаком, который позволяет сделать правильный выбор. Все это говорит о необходимости включения рефлексивных рассуждений в теорию игр.
Литература
1. Карюкин В. В., Чаусов Ф. С. Ретроспективный рефлексивный логический анализ Нормандской десантной операции(6 июня 1944 г.). «Рефлексивные процессы и управление», 2017, в печати.
2. Карюкин В. В., Чаусов Ф. С. Математическая модель распознавания ранга рефлексии в ситуациях противодействия противнику. «Математическое моделирование», в печати.
3. Чаусов Ф. С. Рефлексивный подход в управленческой деятельности. – СПб.: СПбВМИ, 2008, 286 с.
4. Новиков Д.А, Чхартишвили А. Г.Рефлексивные игры. – М., СИНТЕГ, 2003, 203 с.
5. Лепский В. Е. Технологии управления в информационных войнах (от классики к постнеклассике) – М.: «Когито-Центр», 2016. – 160 с. http://www.reflexion.ru/Library/Lepskiy2016a.pdf